Posters - Resumos
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17.30h |
Apresentação de posters [5 min x 5 slides]
Sala: 4.4 - Jogos Moderador: Isabel Cabrita universidade de Aveiro
• “PING – A Pobreza não é um jogo” – jogos digitais no currículo Teresa Pombo
O PING é um jogo digital, desenvolvido através de uma parceria entre Fundações europeias, entre elas a Fundação Calouste Gulbenkian. A Direção-Geral de Educação do Ministério da Educação e Ciência (DGE/MEC) é responsável pela sua disseminação nas escolas portuguesas. O jogo tem potencial ao nível do trabalho no contexto das áreas curriculares de ciências socio-económicas e da formação cívica e pretende promover, entre outras, as competências de autonomia e empreendedorismo a partir de uma reflexão sobre formas de pobreza nos países desenvolvidos. Os professores que desejem utilizar este role-playing game digital têm ao seu dispor um manual, uma comunidade virtual e um centro de recursos com mais de uma centena de itens sobre a utilização educativa de jogos digitais. Este trabalho pretende dar a conhecer o jogo e os recursos que o complementam dando uma visão geral do seu potencial educativo.
• ENTRExplorer: a Serious Game for Immersive Entrepreneurs Nuno Pinto Bastos, Beatriz Móran e Iván Costas
The main goal of this poster is to introduce a game-based learning, also known as “serious games”, games that engage the learner and contribute to the achievement of predefined objectives. The ENTRExplorer - Serious Game for Immersive Entrepreneurs - initiative have the potential to significantly improve training activities and initiatives for young entrepreneurs who want to run their own business, and is focused in the entrepreneurial motivation, as one of the most important factors which accelerate the speed of economic development by bringing the people to undertake risk bearing activities. In this poster we will review the game development framework as an appropriate basis for effective learning, its implementation and background. ENTRExplorer is a European project funded by Leonardo Da Vinci Programme during 2010-2012 developed by an European consortium.
• “GEO-GO” - uma aventura geográfica sob a forma de jogo educativo: descrição do projeto e seu desenvolvimento Lázaro Raposo, Carla Morais e João Paiva
Nesta comunicação relata-se uma experiência de desenvolvimento de um jogo educativo multimédia visando conteúdos de geografia do 7.º ano. Após uma breve introdução apresentam-se algumas considerações nas quais se pretende sublinhar a investigação que tem vindo a ser realizada sobre o potencial dos videojogos na aprendizagem e que aponta para a vantagem pedagógica associada à integração destes recursos no processo educativo. Após esta contextualização faz-se a descrição do jogo que se encontra em fase de desenvolvimento. Contando com a presença de um vilão e de um protagonista o jogo irá apresentar mecânicas de interação diversificadas. Recorrendo ainda a uma cutscene introdutória pretende-se desenvolver um jogo educativo que, tirando partido de algumas mecânicas de sucesso em videojogos comerciais, possa aliar a educação ao entretenimento contribuindo de alguma forma para que a aprendizagem seja também um processo prazeroso, desafiante e emocionalmente envolvente.
• Jogos Digitais e Educação: Cenários possíveis para a aprendizagem do Espaço Inaiá Pereira, Tânia Regina Dias Silva Pereira, Fabiana Dos Santos Nascimento, Tânia Maria Hetkwosk e Gustavo Erick Os jogos digitais instauram uma ordem que propõem um repensar acerca das estratégias didático-metodológicas por parte das escolas, compreendendo que as mudanças do universo da criança se desenrolam em cenários, tanto realistas como imaginários e que estão em permanente estado de mutação. Diante disso, este artigo propõe evidenciar o potencial dos jogos digitais na educação, em especial, no que se refere ao entendimento do espaço através das cidades imaginárias. A pesquisa aqui esboçada é oriunda do projeto Kimera: cidades imaginárias que está em andamento e visa à construção do jogo-simulador Kimera. A metodologia desse trabalho é aplicada e pautada em etapas elaboradas a partir da demanda dos sujeitos e do contexto estudado. Como principais resultados, temos a construção das bases conceituais e técnicas do jogo/ simulador, assim como a participação e colaboração contínua dos sujeitos da pesquisa.
• Ludus maximus: aprendendo conteúdos históricos em ambientes informais na Educação de Infância – desafios e obstáculos Gonçalo Marques
Sendo a Educação de Infância, no quadro do sistema educativo português, o primeiro degrau de uma cadeia de aprendizagens que caracterizam a Educação Básica do indivíduo, importa diagnosticar a relação que as crianças entre os 3 e os 6 anos desenvolvem com o lúdico. O nosso trabalho procura avaliar as potencialidades que o futuro – partindo do passado – abre a uma maior consciencialização cívica e identidade histórico-social das crianças, tendo em vista a difusão de valores como o respeito pelo património edificado, a identificação das crianças com o seu meio local de origem e a construção de vínculos e ligações socio-afectivas que desenvolvam uma personalidade sadia e responsável.
• Companheiros Virtuais e Aprendizagem Móvel: o caso do Pequeno Mozart Secundino Correia e Paula Medeiros
A Imagina@ tem desenvolvido software educacional para Windows e MAC (e mais recentemente para iOS) que tipicamente é instalado no computador e nele fica residente. Este paradigma está a ficar esgotado face às mudanças já verificadas e em curso, quer ao nível do hardware, nomeadamente dispositivos móveis, quer ao nível da forma como se acede e interage com o software e os conteúdos. Apresentamos o conceito de companheiro virtual emocional integrado no software Pequeno Mozart, desenvolvido no âmbito do projeto LIREC, para demonstrar os conceitos de companheiro virtual emocional, migração e arquitetura de 3 camadas. O Pequeno Mozart é um software para a aprendizagem da música que pode migrar para diferentes dispositivos, como portáteis com Windows, Mac, iPhone, iPod e iPad.
• Atividades de Programação de Jogos com o software Scratch no 1º Ciclo do Ensino Básico Carolina Moutinho e Teresa Pessoa
É cada vez mais importante a integração das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) no processo de ensino aprendizagem e que esta seja feita de forma fundamentada e promova, nas crianças, o pensamento crítico e uma utilização ajustada e integrada na vida do quotidiano. O Scratch é uma linguagem de programação inovadora e intuitiva, que permite que os alunos sejam ativos e construtores do seu conhecimento. Descreve-se neste trabalho uma experiência com alunos do 1º ciclo do ensino básico (CEB), que iniciaram atividades de programação, com o Scratch. Descrevem-se as atividades de programação, um jogo específico criado pelas crianças, e ainda, o impacto destas tarefas na postura das crianças face à aprendizagem e à escola.
• Jogo da Glória – 7 para 7 Fernando Sá, Andreia Oliveira, Cristina Costa, Isabel Vilaça, Maria Manuela Oliveira e Natália Magusteiro
O jogo que aqui apresentamos foi construído através do programa “La Vouivre” (Jogo da Glória) e foi direcionado a alunos do sétimo ano de escolaridade. Apresenta caráter interdisciplinar, englobando questões das sete disciplinas: matemática, língua portuguesa, inglês, história, geografia, físico-química e ciências naturais. Ao longo desta comunicação, o leitor terá oportunidade de conhecer a preparação do jogo, a sua aplicação e as reações que provocou no público-alvo.
• Os jogos na aula de Inglês Ester Cabral
Aprender uma língua é uma actividade que, a nível cognitivo, representa um enorme desafio. Não basta aprender vocabulário e regras de gramática; é preciso interagir, comunicar, receber e produzir mensagens coerentes e correctas. Segundo os teóricos, o léxico, fundamental à produção de mensagens inteligíveis, aprende-se mais facilmente se o input for significativo, se as aprendizagens forem contextualizadas. A evolução dos métodos usados no ensino de línguas estrangeiras reflecte um esforço no sentido de aproximar o contexto de aprendizagem formal de um contexto real de comunicação, com o objectivo de tornar mais claro o significado dos conteúdos apresentados e, consequentemente, facilitar a sua aprendizagem. A contextualização das aprendizagens, com o apoio de recursos audiovisuais, torna os conteúdos a leccionar mais claros e a sua aprendizagem mais motivadora. Os jogos utilizados num contexto de ensino/ aprendizagem de uma língua estrangeira podem tornar--se preciosos coadjuvantes do professor na motivação dos alunos. Eles permitem o contacto com a língua real, escrita e falada, tal como é utilizada pelos falantes nativos e proporcionam a exposição a situações de comunicação mais significativas do que aquelas que são criadas com a maior parte dos recursos audiovisuais.
• LABDAP – LABirinto Da Aprendizagem Vítor Vilela, Jaime Diogo e Mário Gomes
Com o objetivo de contribuir cada vez mais para a transformação da sociedade da informação em sociedade do conhecimento, encontra-se em desenvolvimento o LABirinto da Aprendizagem (LABDAP). O LABDAP é um jogo educativo desenvolvido para a plataforma Android, no qual se pretendem consolidar as aprendizagens de uma forma lúdica, recorrendo ao mobile learning. Considerando a evolução das tecnologias e admitindo que os professores poderão ensinar melhor através da utilização de dispositivos e software adequado, é importante que sejam trilhados novos caminhos no desenvolvimento de aplicações educacionais para uso em dispositivos móveis e que sejam compatíveis com as plataformas de aprendizagem em uso nas nossas Escolas.
Anfiteatro - Mobile Learning Moderador: João Paiva Universidade do Porto
• Realidade aumentada mediada por tecnologias móveis no ensino da enfermagem Nelson Jorge, Pedro Gaspar e Lina Morgado
Este projeto integra a Realidade Aumentada (RA) no ensino da enfermagem, utilizando objetos digitais imersos no mundo real para simular a resolução (diagnóstico e tratamento) de casos clínicos de feridas. Acreditamos que a RA, aliada ao diagnóstico e tratamento destas feridas, permitirá um diagnóstico imersivo e mais pormenorizado, podendo trazer benefícios para o desenvolvimento de competências no ensino da enfermagem. A utilização de tecnologias móveis para obtenção da RA permitirá aos estudantes observarem as feridas num contexto simulado, próximo do real. O projeto será suportado pela plataforma e-fer desenvolvida por investigadores do Instituto Politécnico de Leiria (IPL), a que será acrescentada uma componente de RA em casos clínicos que possam beneficiar desta integração, constituindo-se como projeto de investigação para doutoramento do primeiro autor.
• Geocaching, QR Codes e Realidade Aumentada no Ensino da Física e Química e da Matemática. César Marques e Susana Jorge
A motivação dos alunos para a aprendizagem e a ligação dos conteúdos programáticos às realidades do quotidiano são um dos desafios no ensino das ciências. O avanço tecnológico e a celeridade a que este se dá, pode tornar-se um obstáculo à ligação e comunicação entre alunos e professores, mas também pode criar pontes e traçar novos caminhos para novos processos de ensino/aprendizagem, descentrando-os do espaço físico escolar. As novas tecnologias e o acesso à informação em tempo real permitem criar um conjunto de desafios que aproximam a realidade a realidades de livros de aventura e filmes e, simultaneamente, permitem expandir o Universo físico e temporal. O impossível torna-se possível, o microscópico e o macroscópico visíveis e o tempo deixa de ser incontrolável. Em simultâneo, esses mundos e caminhos podem ser moldados para o ensino dos conteúdos programáticos e para a interligação entre diferentes disciplinas de diferentes áreas.
• Desenvolvimento de um jogo de educação musical para plataformas móveis e ambiente Android José Gomes, Cristina Gomes e José Lencastre
Este poster debruça-se sobre a evolução do jogo enquanto conceito, enumerando algumas caraterísticas chave, e procura comparar algumas destas com as inerentes às atividades de aprendizagem, justificando assim a utilização de um jogo como suporte à veiculação de conteúdos educativos. Descreve, ainda, a evolução dos jogos digitais e respetivos suportes electrónicos, enquadrando nesta os atuais dispositivos de computação móvel. É explicado, de modo sucinto, a metodologia para desenvolver o storyboard com ilustração dos menus e atividades nos ecrãs e alguns elementos pertinentes sobre o código-base de programação ActionScript3. Far-se-á, igualmente, uma descrição sucinta de como publicar a aplicação no Google Play Store, para posterior disseminação e eventual comercialização.
• Mobile Study - um aplicativo para criar testes interativos para telemóvel: um caso prático nas disciplinas de Matemática e de Ciências Naturais no 2º Ciclo Adriana Quaresma, Lígia Marques e Lília Neves
Já há muito que as tecnologias de informação e comunicação (TIC) fazem parte do contexto educativo. Porém, hoje em dia, nas nossas salas de aula, deparámos com estudantes que naturalmente transportam todo um manancial de dispositivos móveis. Porque não aproveitar pedagogicamente estes dispositivos, fazendo-o reverter positivamente a favor das aprendizagens dos alunos? O artigo que se segue apresenta um caso de como utilizar a tecnologia móvel na educação a partir de um aplicativo de acesso livre e muito intuitivo – mobile study. A utilização do mobile study permite criar um conjunto de questões de escolha múltipla, facilmente resolvidas através de um dispositivo móvel. Desta forma os alunos podem aprender em qualquer altura e em qualquer lugar e sem custos. A utilização dos dispositivos móveis na sala de aula, não significa apenas aplicá-los em alguma atividade específica, mas leva-nos à criação de ambientes de aprendizagem estimulantes, abertos e que apelem à autonomia e responsabilidade dos alunos.
• Mobile learning em espaços educativos informais. Princípios para o design de cenários de aprendizagem baseados em tecnologias móveis Pedro Patrocínio e João Matos
É cada vez maior a procura de experiências interativas como forma de acesso à informação e ao conhecimento e, nesse contexto, as tecnologias móveis criam novas oportunidades na exploração de novas formas de aprendizagem – dinâmicas e ativas – permitindo a interação e a participação em diferentes contextos. Decorre, assim, o seguinte problema de investigação: que papel tem o uso das tecnologias móveis (no quadro de cenários de aprendizagem) na atividade desenvolvida em espaços educativos informais? O objetivo central desta investigação é o desenvolvimento de um framework com linhas orientadoras para o design de cenários de aprendizagem com tecnologias móveis, em espaços educativos informais, que tenham o seu foco na aprendizagem através da interação com o objeto e em estratégias de exploração, identificando os fatores críticos de sucesso para a sua implementação. Os cenários de aprendizagem são estruturados em trajetórias baseadas em ferramentas interativas, utilizando tecnologias móveis e com recurso a um protótipo de plataforma que será desenvolvida como instrumento de suporte às atividades propostas nos cenários a pilotar. O projeto combina criatividade, tecnologia e design para criar contextos desafiadores para a exploração de espaços educativos informais.
• Recursos Educativos para Dispositivos Móviles en la enseñanza de Redes de Computadoras Angel Ceballos
El presente trabajo constituye una fase del proyecto de diseño y creación de recursos educativos digitales para dispositivos móviles, desarrollados atendiendo las diferentes posibilidades que brindan los equipos en cuanto a reproducción de audio y de video, por lo que los recursos fueron elaborados en formatos compatibles con una cantidad considerable de dispositivos existentes. La fase buscó ofrecer a los estudiantes de la asignatura Introducción a la Computación de la Universidad Simón Bolívar de Venezuela, la posibilidad de contar con recursos de apoyo al proceso de enseñanza y aprendizaje en el tema de Redes de Computadoras, brindado en clases presenciales por el docente para su posterior revisión por parte de los estudiantes. Los recursos fueron elaborados mediante software especializado, siguiendo la metodología de Tay Vaughan con agregados del autor, para la elaboración de proyectos multimedia con fines educativos. La innovación del trabajo que se presenta, comprende además de los resultados obtenidos, la elaboración de un modelo de plan de trabajo para elaborar contenidos educativos para los dispositivos móviles más comunes.
• Aprendizagem de Inglês para turismo: o contributo de dispositivos móveis Isabel Oliveira, Carlos Costa e Maria Teresa Roberto
No mundo global os dispositivos móveis economicamente acessíveis, tais como os tablet PCs e os telemóveis, entre outros, aliados à possibilidade de aceder à internet de forma rápida, cómoda e em muitos casos gratuita, permitem que o ensino seja deslocalizado e que seja possível aprender em qualquer lugar e a qualquer hora. Por estes motivos, assiste-se, um pouco por todo o mundo, a uma integração gradual destes dispositivos nas metodologias de ensino/aprendizagem. O presente artigo reporta-se a um estudo feito com alunos de turmas de licenciatura em Turismo. Com este artigo, pretende-se exemplificar de que modo as tecnologias móveis estão a ser integradas no processo de aprendizagem da língua Inglesa, enquanto língua não materna, bem como dar a conhecer a atitude dos alunos perante a utilização das mesmas.
• A maleta pedagógica digital: uma estratégia para o séc. XXI Fernanda Carvalho e Adelina Moura Sendo o aluno um “nativo digital”, que constrói o seu conhecimento essencialmente através da mediação da tecnologia, e cabendo à Biblioteca Escolar (BE) garantir o papel de mediadora da informação e do conhecimento, apresentamos um projeto que cria o conceito de “maleta pedagógica digital”, fazendo do iPad um repositório interativo de informação, ao qual o aluno recorre para construir o conhecimento e elaborar os seus trabalhos. Ao aluno é disponibilizado, mediante uma seleção prévia, aplicações interativas, um acervo documental digital variado (guiões de trabalho; fontes primárias de informação; publicações eletrónicas; sites; livros digitais e conteúdos digitais produzidos pelos docentes) que inclui sempre que possível, um “e-book literário”, que o aluno deve ler para referenciar no seu trabalho. |
© Encontro sobre Jogos e
Mobile Learning, 2012