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Creating meaningful educational games is a
significant design and implementation challenge. Creating “big”
educational games that persist in time and in the memories of
players is an even more significant challenge. The MIT Scheller
Teacher Education Program and The Education Arcade @ MIT have
sought to create such games spanning many genres and media. This
includes everything from casual social games to alternate
reality games and a massively multiplayer online roleplaying
game. In the process of creating and studying these games we
have distilled a number of design principles that help guide the
creation of long form educational games that permeate the
curriculum and “resonate” with the surrounding social and
educational structures. In this talk I will outline some of
these principles, the way that they have been integrated into
game design, and the results of these research efforts. |
Massachussets Institute of Technology
(MIT)
Boston, Estados Unidos |
Short biography
Eric Klopfer is Professor and Director of the
Scheller Teacher Education Program and The Education Arcade at
MIT.
Klopfer's research focuses on the development and use of
computer games and simulations for building understanding of
science, technology, engineering and mathematics. The games that
he works on are designed to build understanding of scientific
practices and concepts as well as critical knowledge, using both
mobile and web-delivered game platforms. In the realm of
simulations, Klopfer's work focuses on students understanding
complex systems through, and connecting computer programming
with scientific practice, critical thinking, and real-world
issues.
He is the co-author
of the books: "Adventures in Modeling", "The More We Know", and
"Aufmented Learning".
His lab produced
software including the UbiqBio line of mobile biology games, and
the Massively Multiplayer game, The Radix Endeavor, as well as
platforms such as StarLogo TNG for modeling complex systems,
Taleblazer for creating augmented realities, and Gamebox for
making games online.
His work
also includes a series of Massive Open Online Courses
known as edTechX, which cover educational
technology and games.
His work has been
funded by federal agencies including NIH, NSF, and the
Department of Education, as well as the Gates Foundation, the
Hewlett Foundation, and the Tata Trusts.
Klopfer is also the
co-founder and past President of the non-profit Learning Games
Network (www.learninggamesnetwork.org)
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O smartphone e
o tablet são
os dispositivos móveis mais populares entre os alunos e para
muitos a primeira escolha para aceder à Internet. Atendendo ao
elevado nível de posse destes dispositivos entre as gerações
mais novas é urgente aproveitá-los para explorar oportunidades
de aprendizagem, dentro e fora da escola. Usar dispositivos
móveis na aula
pode ajudar a personalizar e a melhorar a experiência de
aprendizagem de diferentes formas. Por isso, a questão que hoje
se coloca já não é se os alunos devem usar os seus dispositivos
para aprender, mas como podem potenciá-los. Embora eles conheçam
bem a tecnologia que levam para a escola, é urgente que aprendam
a utilizá-la adequadamente em ambiente de sala de aula. Assim,
nesta conferência, serão apresentadas experiências
reportadas em estudos de investigação, publicados em revistas da
área, bem como metodologias
e práticas que permitem a utilização de dispositivos móveis como
ferramentas educacionais e analisados os desafios que colocam ao
processo de ensino e aprendizagem. |
LabTE, Universidade de Coimbra |
Breve nota
biográfica
Adelina Moura tem
Licenciatura em Ensino do Português e Francês, DESE em
Administração Escolar, Mestrado em Supervisão Pedagógica do
Ensino do Português e Doutoramento em Ciências da Educação,
na especialidade de Tecnologia Educativa. Tem desenvolvido
investigação na área de Mobile Learning, com
diversas publicações em atas, revistas e capítulos de
livros, no país e no estrangeiro. É professora do ensino básico
e secundário e tutora de cursos de formação a distância. Tem
lecionado a unidade curricular de Tecnologias Educativas em
cursos de Mestrado. Colabora com a Porto Editora na criação
de recursos de Português para a Escola Virtual. |