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10.50h

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Anfiteatro

 

Mobile Learning e Educação: O que nos diz a Investigação Open Access?

Renato Abreu e Teresa Cardoso - Universidade Aberta

Resumo: Admitindo que a educação se encontra na chamada terceira vaga tecnológica, intitulada mobile learning, mas que este será ainda um campo de estudo emergente, importa contribuir para o mapeamento da respetiva agenda de investigação, nomeadamente quanto às principais questões, orientações e quadros éticos, com enfoque nos métodos e ferramentas. Assim, torna-se pertinente sintetizar o estado atual do conhecimento e da investigação sobre esta temática, para identificar potencialidades e constrangimentos deste tipo de aprendizagem em contexto formal e informal. Neste texto, apresenta-se então o resultado da revisão da literatura feita sobre o m-learning a partir de documentos disponíveis na Internet, em bases de dados eletrónicas especializadas em educação. Para além de uma caracterização, em que perspetivamos tipos e ambientes, propomos uma análise SWOT, em que identificamos dinâmicas e desafios. Conclui-se que, se usadas de forma eficaz, as tecnologias móveis podem suportar abordagens construtivistas na aprendizagem e constituir ferramentas para expandir a discussão para além da sala de aula e proporcionar novas formas para os alunos colaborarem e comunicarem. Entende-se, pois, como necessário continuar a formalizar o quadro conceptual do m-learning para melhorar a qualidade, aumentar a flexibilidade, personalizar e centralizar a aprendizagem no aluno.

 

 

Os dispositivos móveis no ensino: uma app na visita de estudo

Cristiano Ferreira - FLUP, CITCEM

Resumo: Nos últimos anos assistimos a um desenvolvimento tecnológico vertiginoso, particularmente nos dispositivos destinados ao utilizador comum, alterando profundamente a forma como se relaciona o dia-a-dia com as tecnologias. Neste particular, verificamos que a massificação da utilização dos dispositivos móveis, nomeadamente os smartphones e os tablets, têm alterado os comportamentos das sociedades, tornando-se importante integrá-los nas várias vertentes sociais, em especial na educação, pela disponibilidade e capacidade que os jovens têm para manusear estas ferramentas. Neste trabalho, baseado num estudo de caso – o uso de uma aplicação (app) - exploramos uma atividade onde utilizamos os dispositivos dos alunos, numa primeira fase, para explorar uma visita de estudo sobre o património local e, numa segunda, avaliar os conhecimentos nela adquiridos, de modo a perceber se é uma inovação profícua.Com base nos resultados obtidos, podemos considerar que os alunos estão preparados para integrar os dispositivos móveis no processo de ensino-aprendizagem, reconhecendo essa ligação como inovadora e, acima de tudo, motivante.

 

 

Aprender a ler através de dispositivos móveis. Um estudo de caso no Agrupamento de Escolas Artur Gonçalves

Ana Paula Ferreira, Felisbela Morgado, Célio Gonçalo Marques, António Manso e Pedro Dias - Instituto Politécnico de Tomar

 

Resumo: O presente estudo pretende avaliar a utilização do sistema de informação Letrinhas na melhoria das competências leitoras de alunos do 2º ano de escolaridade. Este sistema de informação, que inclui uma aplicação para dispositivos móveis, foi criado com o intuito de promover a aprendizagem da leitura e de fornecer aos docentes ferramentas de acompanhamento e avaliação da competência leitora, de acordo com as metas curriculares estabelecidas pelo Ministério da Educação. Estiveram envolvidos doze alunos de duas turmas neste estudo, assim como as duas professoras titulares, uma professora tutora, que acompanhou os alunos em todas as sessões, e uma das investigadoras. O estudo inclui um pré-teste, para avaliação das competências dos alunos e, no final do ano letivo, após a utilização semanal do Letrinhas, será aplicado um pós-teste, para se verificar o impacto da sua utilização na melhoria da competência leitora dos alunos. O Letrinhas permite a realização de testes de leitura pelos alunos, mediante a audição de listas de palavras e textos. Os alunos podem proceder à gravação de várias provas, sendo apenas submetida para avaliação a prova que o aluno selecionar. Os resultados prévios apontam para uma melhoria significativa na competência leitora, associada a uma grande motivação, quer por parte dos alunos, quer dos próprios docentes.

 

Telemóveis e Códigos QR em Ciências Naturais: Descrição de uma atividade realizada num Centro de Ciência

Vanda Helena Lopes Delgado - EB2,3 D. Manuel I

Resumo: Os telemóveis são uma realidade no quotidiano dos jovens. A panóplia de ferramentas neles disponíveis, associada à possibilidade de aceder rapidamente à internet e à instalação de aplicativos com várias funcionalidades conferem a estes dispositivos móveis potencialidades também no processo de ensino e aprendizagem. Entre esses aplicativos estão os leitores de códigos QR. Neste artigo pretende-se: (i) descrever uma atividade realizada num Centro de Ciência, no âmbito de Ciências Naturais, que envolveu o recurso ao telemóvel e a códigos QR e que foi planificada e implementada segundo os princípios da aprendizagem por problemas; (ii) descrever mudanças no desempenho dos alunos, facilidades detetadas e a opinião dos mesmos sobre a atividade. Os resultados mostraram que contribuiu para o desenvolvimento de competências de diferentes domínios e os alunos gostaram bastante de a realizar. Foram ainda identificadas algumas facilidades associadas à integração curricular dos telemóveis e códigos QR em Ciências Naturais.

 

 

O celular na Educação de Jovens e Adultos: os significados atribuídos pelos professores

Flávia Santos e Sérgio Abranches - Universidade Federal de Pernambuco

Resumo: O presente texto tem por objetivo refletir as tecnologias digitais na Educação de Jovens e Adultos (EJA) tendo por eixo principal o uso do celular pelos alunos da EJA, e no contexto pedagógico da EJA. Os dados analisados são decorrentes de 36 entrevistas realizadas com professores que lecionavam no primeiro segmento desta modalidade de ensino. Como resultado da análise dos dados, visualizamos que o celular tem se colocado no espaço pedagógico da EJA como um uso exploratório, movido pela demanda do aluno, pela necessidade de comunicação entre o professor e o aluno ou pelo viés motivacional.

 

 

Formación para el uso de Aplicaciones Móviles en la Tercera Edad. Estudio de caso en la Universidad de Salamanca

Sara Serrate González, María José Hernández Serrano, José Manuel Muñoz Rodríguez, Iván Lindo Pérez e Andrea Pastora Sarando  - Universidad de Salamanca

Resumen: Este trabajo presenta el análisis y los resultados de un estudio de caso en la Universidad de Salamanca sobre el conocimiento y el uso que un grupo de estudiantes mayores del Programa Interuniversitario de la Experiencia tienen sobre los dispositivos móviles y un conjunto de aplicaciones sociales, comunicativas y educativas. Los resultados indican que entre la tercera edad existe un interés incipiente por aprender a usar los dispositivos móviles, como instrumentos que les permiten sentirse adaptados y ciudadanos activos y participantes de la sociedad digital. Con independencia de los diferentes conocimientos previos y ritmos de aprendizaje concluimos que la formación ha resultado satisfactoria para todos los participantes, contribuyendo a aumentar el uso que hacen los estudiantes mayores del Smartphone y de las diferentes aplicaciones móviles que son funcionales y les acercan a las posibilidades del mobile learning.

 

Sala 4.4 [1º Andar nos Claustros] [15 min cada apresentação]

 

Cellatschool PLUS: um novo design de aplicativo híbrido para ensino e aprendizagem de língua inglesa como língua estrangeira

Giselda Santos Costa - Instituto Federal do Piauí

Resumo: A importância da tecnologia móvel na sociedade de hoje e a onda de inovações tecnológicas estão colocando novos desafios para os professores do século 21. Os dispositivos móveis com capacidades avançadas oferecem novas possibilidades de aprendizagem ainda a serem exploradas por educadores do ensino médio em escolas brasileiras. Neste artigo, apresentaremos um novo design de aplicativo híbrido chamado Cellatschool PLUS. Esse projeto está sendo desenvolvido no Ensino Médio Integrado do Instituto Federal do Piauí – Campus Teresina Zona Sul, Brasil. Trata-se de um aplicativo personalizado, flexível, o qual desenvolve um conjunto de serviços tecnológicos. Ele está conectado ao site web www.cellatschool.com, que visa ajudar o desenvolvimento da comunicação da língua inglesa como língua estrangeira.

 

Tecnologias móveis e práticas pedagógicas: uma análise sobre as formas de uso dos dispositivos móveis na rede pública de ensino

Dayse Oliveira e Lícia Maia - Universidade Federal de Pernambuco

Resumo: A presença das tecnologias móveis nos diversos segmentos sociais levanta o debate educacional da utilização destas, nos processos de ensino e aprendizagem. A demanda crescente de investimentos governamentais para aquisição de equipamentos para as escolas e a penetração dos dispositivos móveis, pelos próprios estudantes, exigem uma reformulação de práticas pedagógicas já convencionadas, no cenário educacional. Objetivamos com esse estudo investigar quais as principais formas de utilização das tecnologias móveis no contexto educacional das escolas públicas estaduais, da cidade do Recife. Utilizamos como instrumentos de coleta dos dados a entrevista semiestruturada com 15 estudantes, do 2º e 3º ano de três escolas da rede estadual do Recife; o questionário semiaberto com 243 estudantes das mesmas séries e escolas e anotações originadas dos registros de diário de campo. Os resultados revelam que o uso das tecnologias móveis em sala de aula ainda se configura majoritariamente em práticas de exposição e reprodução de conteúdos. São usos tradicionais que se apoiam em práticas pedagógicas e paradigmas arcaicos e enraizados. Investimentos de ordem estrutural e de formação docente ainda necessitam serem feitos visando considerar integralmente os pilares que devem estruturar ações de aprendizagem móvel.

 

 

APPs for Good: Estudo Exploratório no Ensino Profissional Público em Portugal

Antonieta Rocha e Teresa Cardoso - Universidade Aberta

Resumo: Pretendemos refletir sobre o papel do mobile learning numa escola que proíbe a sua utilização em sala de aula ainda que a tutela desafie os alunos a projetos inovadores. Tentámos delinear o perfil destes alunos face aos dispositivos móveis e posteriormente analisámos a importância e o decurso do Projeto “Apps for Good” e as perceções dos alunos envolvidos. Optámos por um estudo exploratório realizado com alunos de um curso profissional de uma escola oficial da zona oriental de Lisboa em 2015/2016. Recorremos a um questionário online, complementado pela observação participante. Constatámos que estes alunos utilizam preferencialmente o telemóvel e o computador portátil ainda que utilizem outros dispositivos móveis, nomeadamente o smartphone, durante mais de 10 horas diárias, tanto na escola como em casa. Concluímos que os alunos consideram vantajosa a aprendizagem de conceção de apps bem como da aproximação a problemas reais e ligados diretamente com a área vocacional do curso profissional escolhido. Ainda a aprendizagem de trabalho em grupo bem como o contacto com especialistas se afigurou determinante.

 

Tipología interactiva de videojuegos, distribución en el mercado y aplicación en mobile learning

Miguel Angel Gil Martínez e Jesús Bermejo Berros - Universidad de Valladolid

Resumo: Se presenta una nueva tipología de videojuegos que incorpora los procesos interactivos y permite identificar las actividades del jugador en función de los requerimientos del dispositivo tecnológico. Dada su versatilidad puede ser aplicada tanto a videojuegos de entretenimiento como a serious games en cualquier tipo de plataforma y soporte. El estudio de una muestra de 311 videojuegos ha permitido conocer la distribución de cada uno de los seis tipos de videojuego de la tipología en el mercado actual. En el marco del mobile learning, a través de procesos de gamificación, serious games y otros videojuegos, la tipología contribuye a indagar procesos de aprendizaje en función de las acciones, estrategias y actividades del jugador y que la metodología de la tipología permite identificar y promover desde una perspectiva educativa.

 

O papel dos jogos digitais na aprendizagem e inclusão de alunos em risco na biblioteca escolar

Joaquim Jorge Sousa, António Manuel Vaklente Andrade e Joaquim Machado Araújo - Universidade Católica Portuguesa

 

Resumo: Este estudo pretende identificar o estado da arte relativo ao potencial educativo da aplicação de jogos digitais em contexto escolar e, em particular, nos espaços informais de aprendizagem. Recorrendo a uma abordagem de scopping review considera os fatores de motivação, envolvimento cognitivo e afetivo e a sua interdependência com a dimensão do sucesso escolar junto de alunos em risco para explicitar estudos publicados e resultados alcançados. É possível constatar que os jogos digitais apresentam propriedades intrínsecas potenciadoras de novos modelos de aprendizagem centradas em percursos exploratórios ativos de experimentação autoguiados para um espírito de iniciativa, autonomia e de descoberta, promovendo os sentidos de autoeficácia do aluno em risco e, nessa medida, contribuem para a sua conexão ao ambiente escolar, premissa fundamental para o sucesso educativo.

 

Playing Beowulf: Discourses, identities and representation in the translation of an Anglo-Saxon text into a digital game

Bruno de Paula - University College of London

Abstract: The present paper reports some of the findings of the Playing Beowulf project, in which students translated the Anglo-Saxon English poem Beowulf into a digital game. In this paper, the discourses and identities assumed by students while producing their own games were investigated. Students were able to adopt a specific cultural position, maintaining it coherently throughout the project, and expressing it in their own final product. It was also noticed that their repertoire and previous gaming experiences played an important role throughout this process.

 

Sala 4.9 - Lab de Informática [1º Andar nos Claustros] [15 min cada apresentação]

 

Gamificação de uma rede social académica universitária

Fernando Bacelar, Lina Morgado e Vítor Rocio - Universidade Aberta

Resumo: Este projeto de investigação, em fase de desenvolvimento, visa conceber e implementar a Gamificação de uma rede social académica baseada na plataforma Elgg customizada. A revisão da literatura sobre Gamificação em educação evidencia fatores de impacto na aprendizagem e envolvimento dos indivíduos, potenciando o desenvolvimento de comunidades e da aprendizagem social. A comunicação pretende descrever o desenvolvimento e implementação de um projeto de Gamificação de uma rede social no ensino superior, das suas fases até ao desenho do protótipo e as expetativas de implementação na plataforma. Fundamentando-se na investigação sobre Comunidades e o modelo COI, na Aprendizagem Social e na Gamificação e o seu uso em educação, apresenta-se o contexto, as fases do projeto e uma breve apresentação dos resultados já obtidos.

 

A gamificação no desenho personalizado no ensino superior a distância: um caso na aprendizagem de uma língua estrangeira

Cláudia Gomes, Alda Pereira e Ana Nobre - Universidade Aberta

Resumo: A literatura tem mostrado que a gamificação aplicada ao ensino pode aumentar a motivação e envolvimento dos estudantes. Para um ambiente de e-learning acreditamos que um desenho específico poderá ser uma peça importante para o sucesso da inclusão de técnicas de gamificação. Neste paper apresentamos um desenho gamificado criado, desenvolvido e implementado para o ensino de uma língua estrangeira – Francês - no ensino superior em contexto de ensino superior a distância e e-learning. O desenho compreende uma narrativa, 25 videos, 5 quizzes, 24 tarefas, um desafio monetário, badges, leaderboard, pontos e diversos tipos de feedback. Analisamos a motivação de completar as tarefas, motivação para a aprendizagem, o desenvolvimento de competências linguísticas, entre outras variáveis, potencializadas por este desenho gamificado. Os resultados revelaram-se positivos nos itens aqui apresentados.

 

O uso de The Sims para a discussão sobre a identidade de gênero para pedagogos em formação

Aline Malta e Marcelo Sabbatini - Universidade Federal de Pernambuco

Resumo: Esse artigo parte de uma pesquisa de mestrado e tem por objetivo avaliar as contribuições dos jogos eletrônicos para a discussão sobre a identidade de gênero no contexto da formação de professores no ensino superior em pedagogia. Para isso, foi utilizado como aporte teórico Gee (2009) para discutir Jogos Eletrônicos na aprendizagem. Para a discussão sobre Identidade de Gênero, Bezerra e Ribas (2014) e Costa (1994). Sobre o Ensino Superior, utilizaremos Chickering e Gamson (1991), e para a Formação de Pedagogos, o DCN (2006). A metodologia tem uma abordagem Qualitativa, técnica será Observação Participante. Foram feitas, para coleta de dados, aplicação de um questionário, em seguida entrevista semi-estruturada e aplicação do jogo, para finalizar, um grupo focal com os sujeitos participantes. Os sujeitos participantes são estudantes de pedagogia. Acreditamos que essa pesquisa é importante, não apenas como uma contribuição social, mas com o enriquecimento para as discussões de gênero ainda necessárias para a quebra de muitos paradigmas. A partir da nossa experiência com o jogo The Sims 4, percebemos que essa estratégia pedagógica favoreceu o processo de aprendizagem e possibilitou a discussão sobre diferentes temáticas, a exemplo de identidade.

 

Influencia del procesamiento consciente e inconsciente de estímulos interactivos reales y ficticios en videojuegos

Jesús Bermejo-Berros e Miguel Angel Gil Martínez - Universidad de Valladolid

Resumen: Se presenta una investigación experimental que indaga la influencia sobre procesos de aprendizaje y memoria del procesamiento consciente e inconsciente de estímulos con referente real, enmascarado, ficticio e incongruente y en situaciones en las que los estímulos están bien estáticos o interactúan con el jugador. En función de estas variables se hicieron cinco versiones del videojuego The Guest (Team Gotham), diferenciadas en función de la manipulación de los estímulos indagados y a las que jugaron los sujetos. Los resultados aportan  datos de interés para el diseño de procesos de aprendizaje a través del videojuego y extensibles a soportes como el mobile-learning.

 

Collaborative learning assessment in mobile-learning using Web 2.0 tools

Rita Tavares - CIDTFF, Universidade de Aveiro

 

Abstract: This study is part of a wider investigation focussed on technology enhancing learning. Among others, the investigation seeks a deeper understanding about How to assess students’ development of critical and reflective thinking in mobile-learning through collaborative activities based on Web 2.0 tools? Thus, in the first two sections, the added value of mobile-learning assessment and the fundamental requirements for an effective collaborative learning are discussed. In data analysis, Web 2.0 tools are analysed in order to understand its potential in the assessment of the development of critical and reflective thinking, as well as student contribution, progress, involvement and participation in collaborative activities. This study allowed to conclude that collaborative learning assessment using Web 2.0 tools can promote continuous and (self-)regulated knowledge construction, increasing students motivation and involvement levels, as well as improve teachers’ assessment strategies in mobile-learning.

 

 

 

 

 

 

 

   

© Encontro sobre Jogos e Mobile Learning 2016

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