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[15 min]
Anfiteatro
Mobile Learning e
Educação: O que nos diz a Investigação Open Access?
Renato Abreu e
Teresa Cardoso - Universidade Aberta
Resumo:
Admitindo que a educação se encontra na chamada terceira
vaga tecnológica, intitulada mobile learning, mas
que este será ainda um campo de estudo emergente,
importa contribuir para o mapeamento da respetiva agenda
de investigação, nomeadamente quanto às principais
questões, orientações e quadros éticos, com enfoque nos
métodos e ferramentas. Assim, torna-se pertinente
sintetizar o estado atual do conhecimento e da
investigação sobre esta temática, para identificar
potencialidades e constrangimentos deste tipo de
aprendizagem em contexto formal e informal. Neste texto,
apresenta-se então o resultado da revisão da literatura
feita sobre o m-learning a partir de documentos
disponíveis na Internet, em bases de dados eletrónicas
especializadas em educação. Para além de uma
caracterização, em que perspetivamos tipos e ambientes,
propomos uma análise SWOT, em que identificamos
dinâmicas e desafios. Conclui-se que, se usadas de forma
eficaz, as tecnologias móveis podem suportar abordagens
construtivistas na aprendizagem e constituir ferramentas
para expandir a discussão para além da sala de aula e
proporcionar novas formas para os alunos colaborarem e
comunicarem. Entende-se, pois, como necessário continuar
a formalizar o quadro conceptual do m-learning
para melhorar a qualidade, aumentar a flexibilidade,
personalizar e centralizar a aprendizagem no aluno.
Os dispositivos
móveis no ensino: uma app na visita de estudo
Cristiano
Ferreira - FLUP, CITCEM
Resumo:
Nos últimos anos assistimos a um desenvolvimento
tecnológico vertiginoso, particularmente nos
dispositivos destinados ao utilizador comum, alterando
profundamente a forma como se relaciona o dia-a-dia com
as tecnologias. Neste particular, verificamos que a
massificação da utilização dos dispositivos móveis,
nomeadamente os smartphones e os tablets,
têm alterado os comportamentos das sociedades,
tornando-se importante integrá-los nas várias vertentes
sociais, em especial na educação, pela disponibilidade e
capacidade que os jovens têm para manusear estas
ferramentas. Neste trabalho, baseado num estudo de caso
– o uso de uma aplicação (app) - exploramos uma
atividade onde utilizamos os dispositivos dos alunos,
numa primeira fase, para explorar uma visita de estudo
sobre o património local e, numa segunda, avaliar os
conhecimentos nela adquiridos, de modo a perceber se é
uma inovação profícua.Com base nos resultados obtidos,
podemos considerar que os alunos estão preparados para
integrar os dispositivos móveis no processo de
ensino-aprendizagem, reconhecendo essa ligação como
inovadora e, acima de tudo, motivante.
Aprender a ler
através de dispositivos móveis. Um estudo de caso no
Agrupamento de Escolas Artur Gonçalves
Ana Paula
Ferreira, Felisbela Morgado, Célio Gonçalo Marques,
António Manso e Pedro Dias - Instituto Politécnico de
Tomar
Resumo:
O presente estudo pretende avaliar a utilização do
sistema de informação Letrinhas na melhoria das
competências leitoras de alunos do 2º ano de
escolaridade. Este sistema de informação, que inclui uma
aplicação para dispositivos móveis, foi criado com o
intuito de promover a aprendizagem da leitura e de
fornecer aos docentes ferramentas de acompanhamento e
avaliação da competência leitora, de acordo com as metas
curriculares estabelecidas pelo Ministério da Educação.
Estiveram envolvidos doze alunos de duas turmas neste
estudo, assim como as duas professoras titulares, uma
professora tutora, que acompanhou os alunos em todas as
sessões, e uma das investigadoras. O estudo inclui um
pré-teste, para avaliação das competências dos alunos e,
no final do ano letivo, após a utilização semanal do
Letrinhas, será aplicado um pós-teste, para se verificar
o impacto da sua utilização na melhoria da competência
leitora dos alunos. O Letrinhas permite a realização de
testes de leitura pelos alunos, mediante a audição de
listas de palavras e textos. Os alunos podem proceder à
gravação de várias provas, sendo apenas submetida para
avaliação a prova que o aluno selecionar. Os resultados
prévios apontam para uma melhoria significativa na
competência leitora, associada a uma grande motivação,
quer por parte dos alunos, quer dos próprios docentes.
Telemóveis e
Códigos QR em Ciências Naturais: Descrição de uma
atividade realizada num Centro de Ciência
Vanda Helena
Lopes Delgado - EB2,3 D. Manuel I
Resumo:
Os telemóveis são uma realidade no quotidiano dos
jovens. A panóplia de ferramentas neles disponíveis,
associada à possibilidade de aceder rapidamente à
internet e à instalação de aplicativos com várias
funcionalidades conferem a estes dispositivos móveis
potencialidades também no processo de ensino e
aprendizagem. Entre esses aplicativos estão os leitores
de códigos QR. Neste artigo pretende-se: (i) descrever
uma atividade realizada num Centro de Ciência, no âmbito
de Ciências Naturais, que envolveu o recurso ao
telemóvel e a códigos QR e que foi planificada e
implementada segundo os princípios da aprendizagem por
problemas; (ii) descrever mudanças no desempenho dos
alunos, facilidades detetadas e a opinião dos mesmos
sobre a atividade. Os resultados mostraram que
contribuiu para o desenvolvimento de competências de
diferentes domínios e os alunos gostaram bastante de a
realizar. Foram ainda identificadas algumas facilidades
associadas à integração curricular dos telemóveis e
códigos QR em Ciências Naturais.
O celular na Educação de
Jovens e Adultos: os significados atribuídos pelos
professores
Flávia Santos e
Sérgio Abranches - Universidade Federal de Pernambuco
Resumo:
O presente texto tem por objetivo refletir as
tecnologias digitais na Educação de Jovens e Adultos
(EJA) tendo por eixo principal o uso do celular pelos
alunos da EJA, e no contexto pedagógico da EJA. Os dados
analisados são decorrentes de 36 entrevistas realizadas
com professores que lecionavam no primeiro segmento
desta modalidade de ensino. Como resultado da análise
dos dados, visualizamos que o celular tem se colocado no
espaço pedagógico da EJA como um uso exploratório,
movido pela demanda do aluno, pela necessidade de
comunicação entre o professor e o aluno ou pelo viés
motivacional.
Formación para el
uso de Aplicaciones Móviles en la Tercera Edad. Estudio
de caso en la Universidad de Salamanca
Sara Serrate
González, María José Hernández Serrano, José Manuel
Muñoz Rodríguez, Iván Lindo Pérez e Andrea Pastora
Sarando - Universidad de Salamanca
Resumen:
Este trabajo presenta el análisis y los resultados de un
estudio de caso en la Universidad de Salamanca sobre el
conocimiento y el uso que un grupo de estudiantes
mayores del Programa Interuniversitario de la
Experiencia tienen sobre los dispositivos móviles y un
conjunto de aplicaciones sociales, comunicativas y
educativas. Los resultados indican que entre la tercera
edad existe un interés incipiente por aprender a usar
los dispositivos móviles, como instrumentos que les
permiten sentirse adaptados y ciudadanos activos y
participantes de la sociedad digital. Con independencia
de los diferentes conocimientos previos y ritmos de
aprendizaje concluimos que la formación ha resultado
satisfactoria para todos los participantes,
contribuyendo a aumentar el uso que hacen los
estudiantes mayores del Smartphone y de las diferentes
aplicaciones móviles que son funcionales y les acercan a
las posibilidades del mobile learning.
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Sala 4.4
[1º Andar
nos Claustros] [15 min cada apresentação]
Cellatschool PLUS:
um novo design de aplicativo híbrido para ensino e
aprendizagem de língua inglesa como língua estrangeira
Giselda Santos
Costa - Instituto Federal do Piauí
Resumo:
A importância da tecnologia móvel na sociedade de hoje e
a onda de inovações tecnológicas estão colocando novos
desafios para os professores do século 21. Os
dispositivos móveis com capacidades avançadas oferecem
novas possibilidades de aprendizagem ainda a serem
exploradas por educadores do ensino médio em escolas
brasileiras. Neste artigo, apresentaremos um novo
design de aplicativo híbrido chamado Cellatschool
PLUS. Esse projeto está sendo desenvolvido no Ensino
Médio Integrado do Instituto Federal do Piauí – Campus
Teresina Zona Sul, Brasil. Trata-se de um aplicativo
personalizado, flexível, o qual desenvolve um conjunto
de serviços tecnológicos.
Ele está conectado ao site web
www.cellatschool.com, que visa ajudar o desenvolvimento
da comunicação da língua inglesa como língua
estrangeira.
Tecnologias
móveis e práticas pedagógicas: uma análise sobre as
formas de uso dos dispositivos móveis na rede pública de
ensino
Dayse Oliveira e
Lícia Maia - Universidade Federal de Pernambuco
Resumo:
A
presença das tecnologias móveis nos diversos segmentos
sociais levanta o debate educacional da utilização
destas, nos processos de ensino e aprendizagem. A
demanda crescente de investimentos governamentais para
aquisição de equipamentos para as escolas e a penetração
dos dispositivos móveis, pelos próprios estudantes,
exigem uma reformulação de práticas pedagógicas já
convencionadas, no cenário educacional. Objetivamos com
esse estudo investigar quais as principais formas de
utilização das tecnologias móveis no contexto
educacional das escolas públicas estaduais, da cidade do
Recife. Utilizamos como instrumentos de coleta dos dados
a entrevista semiestruturada com 15 estudantes, do 2º e
3º ano de três escolas da rede estadual do Recife; o
questionário semiaberto com 243 estudantes das mesmas
séries e escolas e anotações originadas dos registros de
diário de campo. Os resultados revelam que o
uso das tecnologias móveis em sala de aula ainda se
configura majoritariamente em práticas de exposição e
reprodução de conteúdos. São usos tradicionais que se
apoiam em práticas pedagógicas e paradigmas arcaicos e
enraizados. Investimentos de ordem estrutural e de
formação docente ainda necessitam serem feitos visando
considerar integralmente os pilares que devem estruturar
ações de aprendizagem móvel.
APPs for Good:
Estudo Exploratório no Ensino Profissional Público em
Portugal
Antonieta Rocha e
Teresa Cardoso - Universidade Aberta
Resumo:
Pretendemos refletir sobre o papel do mobile learning
numa escola que proíbe a sua utilização em sala de aula
ainda que a tutela desafie os alunos a projetos
inovadores. Tentámos delinear o perfil destes alunos
face aos dispositivos móveis e posteriormente analisámos
a importância e o decurso do Projeto “Apps for Good” e
as perceções dos alunos envolvidos. Optámos por um
estudo exploratório realizado com alunos de um curso
profissional de uma escola oficial da zona oriental de
Lisboa em 2015/2016. Recorremos a um questionário
online, complementado pela observação participante.
Constatámos que estes alunos utilizam preferencialmente
o telemóvel e o computador portátil ainda que utilizem
outros dispositivos móveis, nomeadamente o smartphone,
durante mais de 10 horas diárias, tanto na escola como
em casa. Concluímos que os alunos consideram vantajosa a
aprendizagem de conceção de apps bem como da
aproximação a problemas reais e ligados diretamente com
a área vocacional do curso profissional escolhido. Ainda
a aprendizagem de trabalho em grupo bem como o contacto
com especialistas se afigurou determinante.
Tipología
interactiva de videojuegos, distribución en el mercado y
aplicación en mobile learning
Miguel Angel Gil
Martínez e Jesús Bermejo Berros - Universidad de
Valladolid
Resumo:
Se presenta una nueva tipología de videojuegos que
incorpora los procesos interactivos y permite
identificar las actividades del jugador en función de
los requerimientos del dispositivo tecnológico. Dada su
versatilidad puede ser aplicada tanto a videojuegos de
entretenimiento como a serious games en cualquier
tipo de plataforma y soporte. El estudio de una muestra
de 311 videojuegos ha permitido conocer la distribución
de cada uno de los seis tipos de videojuego de la
tipología en el mercado actual. En el marco del
mobile learning, a través de procesos de
gamificación, serious games y otros videojuegos,
la tipología contribuye a indagar procesos de
aprendizaje en función de las acciones, estrategias y
actividades del jugador y que la metodología de la
tipología permite identificar y promover desde una
perspectiva educativa.
O papel dos jogos
digitais na aprendizagem e inclusão de alunos em risco
na biblioteca escolar
Joaquim Jorge
Sousa, António Manuel Vaklente Andrade e Joaquim Machado
Araújo - Universidade Católica Portuguesa
Resumo:
Este estudo pretende identificar o estado da arte
relativo ao potencial educativo da aplicação de jogos
digitais em contexto escolar e, em particular, nos
espaços informais de aprendizagem. Recorrendo a uma
abordagem de scopping review considera os fatores
de motivação, envolvimento cognitivo e afetivo e a sua
interdependência com a dimensão do sucesso escolar junto
de alunos em risco para explicitar estudos publicados e
resultados alcançados. É possível constatar que os jogos
digitais apresentam propriedades intrínsecas
potenciadoras de novos modelos de aprendizagem centradas
em percursos exploratórios ativos de experimentação
autoguiados para um
espírito de iniciativa, autonomia e de descoberta,
promovendo os sentidos de autoeficácia do aluno em risco
e, nessa medida, contribuem para a sua conexão ao
ambiente escolar, premissa fundamental para o sucesso
educativo.
Playing Beowulf: Discourses, identities and representation in the
translation of an Anglo-Saxon text into a digital game
Bruno de Paula -
University College of London
Abstract:
The present paper reports some of the findings of the
Playing Beowulf project, in which students translated
the Anglo-Saxon English poem Beowulf into a digital
game. In this paper, the discourses and identities
assumed by students while producing their own games were
investigated. Students were able to adopt a specific
cultural position, maintaining it coherently throughout
the project, and expressing it in their own final
product. It was also noticed that their repertoire and
previous gaming experiences played an important role
throughout this process.
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Sala 4.9 - Lab
de Informática [1º Andar nos Claustros] [15 min cada
apresentação]
Gamificação de
uma rede social académica universitária
Fernando Bacelar,
Lina Morgado e Vítor Rocio - Universidade Aberta
Resumo:
Este projeto de investigação, em fase de
desenvolvimento, visa conceber e implementar a
Gamificação de uma rede social académica
baseada na plataforma Elgg customizada. A revisão da
literatura sobre Gamificação em educação
evidencia fatores de impacto na aprendizagem e
envolvimento dos indivíduos, potenciando o
desenvolvimento de comunidades e da aprendizagem social.
A comunicação pretende descrever o desenvolvimento e
implementação de um projeto de Gamificação de uma
rede social no ensino superior, das suas fases até ao
desenho do protótipo e as expetativas de implementação
na plataforma. Fundamentando-se na investigação sobre
Comunidades e o modelo COI, na Aprendizagem Social e na
Gamificação e o seu uso em educação, apresenta-se
o contexto, as fases do projeto e uma breve apresentação
dos resultados já obtidos.
A gamificação
no desenho personalizado no ensino superior a
distância: um caso na aprendizagem de uma língua
estrangeira
Cláudia Gomes,
Alda Pereira e Ana Nobre - Universidade Aberta
Resumo:
A literatura tem mostrado que a gamificação aplicada ao
ensino pode aumentar a motivação e envolvimento dos
estudantes. Para um ambiente de e-learning acreditamos
que um desenho específico poderá ser uma peça importante
para o sucesso da inclusão de técnicas de gamificação.
Neste paper apresentamos um desenho gamificado criado,
desenvolvido e implementado para o ensino de uma língua
estrangeira – Francês - no ensino superior em contexto
de ensino superior a distância e e-learning. O desenho
compreende uma narrativa, 25 videos, 5 quizzes, 24
tarefas, um desafio monetário, badges, leaderboard,
pontos e diversos tipos de feedback. Analisamos a
motivação de completar as tarefas, motivação para a
aprendizagem, o desenvolvimento de competências
linguísticas, entre outras variáveis, potencializadas
por este desenho gamificado. Os resultados revelaram-se
positivos nos itens aqui apresentados.
O uso de The Sims
para a discussão sobre a identidade de gênero para
pedagogos em formação
Aline Malta e
Marcelo Sabbatini - Universidade Federal de Pernambuco
Resumo:
Esse artigo parte de uma pesquisa de mestrado e tem por
objetivo avaliar as contribuições dos jogos eletrônicos
para a discussão sobre a identidade de gênero no
contexto da formação de professores no ensino superior
em pedagogia. Para isso, foi utilizado como aporte
teórico Gee (2009) para discutir Jogos Eletrônicos na
aprendizagem. Para a discussão sobre Identidade de
Gênero, Bezerra e Ribas (2014) e Costa (1994). Sobre o
Ensino Superior, utilizaremos Chickering e Gamson
(1991), e para a Formação de Pedagogos, o DCN (2006). A
metodologia tem uma abordagem Qualitativa, técnica será
Observação Participante. Foram feitas, para coleta de
dados, aplicação de um questionário, em seguida
entrevista semi-estruturada e aplicação do jogo, para
finalizar, um grupo focal com os sujeitos participantes.
Os sujeitos participantes são estudantes de pedagogia.
Acreditamos que essa pesquisa é importante, não apenas
como uma contribuição social, mas com o enriquecimento
para as discussões de gênero ainda necessárias para a
quebra de muitos paradigmas. A partir da nossa
experiência com o jogo The Sims 4, percebemos que essa
estratégia pedagógica favoreceu o processo de
aprendizagem e possibilitou a discussão sobre diferentes
temáticas, a exemplo de identidade.
Influencia del
procesamiento consciente e inconsciente de estímulos
interactivos reales y ficticios en videojuegos
Jesús Bermejo-Berros
e
Miguel Angel Gil Martínez
- Universidad de Valladolid
Resumen:
Se presenta una investigación experimental que indaga la
influencia sobre procesos de aprendizaje y memoria del
procesamiento consciente e inconsciente de estímulos con
referente real, enmascarado, ficticio e incongruente y
en situaciones en las que los estímulos están bien
estáticos o interactúan con el jugador. En función de
estas variables se hicieron cinco versiones del
videojuego The Guest (Team Gotham), diferenciadas en
función de la manipulación de los estímulos indagados y
a las que jugaron los sujetos. Los resultados aportan
datos de interés para el diseño de procesos de
aprendizaje a través del videojuego y extensibles a
soportes como el mobile-learning.
Collaborative
learning assessment in mobile-learning using Web 2.0
tools
Rita Tavares -
CIDTFF, Universidade de Aveiro
Abstract:
This study is part of a wider investigation focussed on
technology enhancing learning. Among others, the
investigation seeks a deeper understanding about How
to assess students’ development of critical and
reflective thinking in mobile-learning through
collaborative activities based on Web 2.0 tools?
Thus, in the first two sections, the added value of
mobile-learning assessment and the fundamental
requirements for an effective collaborative learning are
discussed. In data analysis, Web 2.0 tools are analysed
in order to understand its potential in the assessment
of the development of critical and reflective thinking,
as well as student contribution, progress, involvement
and participation in collaborative activities. This
study allowed to conclude that collaborative learning
assessment using Web 2.0 tools can promote continuous
and (self-)regulated knowledge construction, increasing
students motivation and involvement levels, as well as
improve teachers’ assessment strategies in
mobile-learning.
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