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1.
Criar,
envolver e avaliar os alunos: a otimização das aulas com a
utilização da Nearpod e dos Plickers
Idalina Santos
– LabTE, Universidade de Coimbra
No workshop apresentar-se-á a exploração da
multiplataforma de aprendizagem Nearpod e da app
Plickers, ambas nas vertentes professor e aluno.
A Nearpod permite ao professor, através da
utilização de computadores, tablets e smartphones,
customizar e partilhar com os seus alunos apresentações
interativas, planear e preparar aulas mais dinâmicas e
acrescentar recursos como vídeos, imagens, exercícios,
questionários, quizzes, entre outros, numa só
plataforma. Para além disso, possibilita a monotorização do
trabalho individual dos alunos, visualizando respostas em
tempo real, acompanhadas por um relatório de desempenho.
A app Plickers permite a dinamização de
quizzes, com a mais-valia do aluno não necessitar de
possuir ou utilizar um dispositivo móvel. O professor
recolhe as respostas através do seu smartphone ou
tablet e os alunos visualizam, em tempo real, o seu
desempenho na aula.
Requisitos: Os participantes devem fazer-se acompanhar dos
seus computadores portáteis e dispositivos móveis.
Solicita-se que criem conta nas apps
Plickers
e
Nearpod.
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2. Aurasma
Studio: realidade aumentada
José Gomes* & Cristina
Gomes**
*
Agrupamento de Escolas de Arouca
**
Agrupamento de Escolas de Padrão da Légua
A tecnologia de
realidade aumentada, considerada emergente no campo
educacional, oferece oportunidades únicas para os processos
de ensino aprendizagem.
O workshop
incluirá uma breve introdução à tecnologia de realidade
aumentada e um conjunto de exercícios práticos recorrendo à
plataforma Aurasma Studio e à app Aurasma.
Os exercícios
propostos abordarão as principais possibilidades de
desenvolvimento de auras (experiências de realidade
aumentada), recorrendo a recursos como imagens, vídeos,
páginas web ou modelos 3-D, aos quais será adicionada
interatividade. Contemplará ainda o processo de partilha e
visualização das auras com outros utilizadores.
No final do
workshop, os participantes serão capazes de criar
autonomamente uma experiência de realidade aumentada em
menos de sessenta segundos.
Requisitos:
Os participantes
devem fazer-se acompanhar dos seus computadores portáteis e
dispositivos móveis (smartphones ou tablets).
Recomenda-se que
criem uma conta no Aurasma Studio (https://studio.aurasma.com/login)
e que instalem no dispositivo móvel a app Aurasma,
disponível na Google PlayStore (Android) ou na App Store (iOS).
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3.
Google Drive
-
organização, produção
e criatividade
Neste workshop,
os participantes serão guiados ao longo de um percurso
que colocará em evidência o potencial da Google Drive na
sua utilização em contexto escolar mas não só: pastas,
documentos, bases de dados, apresentações e formulários
serão criados ao longo de uma práticas simulada e
criativa.
Requisito:
computador pessoal, acesso à Internet e, se possível, um
acesso Google (que pode ser criado a partir de uma conta
de correio electrónico já existente noutro serviço).
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4.
App Inventor, programação para mobile
Filipe Moreira, Isabel Barbosa e
Filipa Carneiro - Academia de Código
A inclusão da programação na educação dos jovens é uma
tendência emergente na maioria dos sistemas educativos.
Muitas estratégias, metodologias e recursos podem ser usados
neste contexto.
O App Inventor faz parte de um conjunto de
ferramentas gratuitas que facilita a introdução aos
principais conceitos e princípios da programação, de uma
forma atrativa e motivadora para os alunos. Inicialmente
apresentar-se o recurso, de seguida exploraram-se as suas
potencialidades e partilham-se alguns exemplos criados em
contexto de sala de aula.
Finalmente, será proposta a
realização de exercícios práticos que culminarão na criação
de uma aplicação simples para o sistema operativo Android.
Requisitos: Cada participante traz o seu computador.
Destinatários:
Professores do 2º e 3º CEB
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5. Podcasts:
utilizando o Audacity
Vítor Diegues,
Agrupamento de Escolas Vale do Tamel
Os Podcasts são bons
recursos, permitindo aos agentes educativos
(alunos/professores) novas formas de aprendizagem,
promovendo, entre outros objetivos, uma educação para a
literacia digital.
O workshop desdobra-se em duas partes: numa primeira fase,
será abordada a produção de Podcasts/Conteúdos Digitais, os
cuidados a ter com a voz, tipo de linguagem a utilizar e
tipos de microfone. Na segunda parte
será dado a conhecer o programa Audacity, explorando-se as
suas potencialidades.
Requisitos: Cada
participante traz o seu computador com o
Audacity
instalado, bem como o lame .
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6.
Robots de programação - uma aprendizagem interdisciplinar
através do pensamento computacional
Humberto Neves & Joaquim Chitas - Ardózia
A programação
e o pensamento computacional que lhe está subjacente
tem vindo a ser percebido como um factor estrutural
no desenvolvimento e aprendizagem das crianças.
No
mundo actual, saber programar é cada vez mais uma
nova literacia, mas tão importante como o ensino da
programação propriamente dita é a integração das
técnicas e conceitos do pensamento computacional
noutros contextos de aprendizagem, tais como
línguas, matemática, ciência e arte.
Neste
workshop propomos a utilização de robots de
programação com capacidades técnicas e expressivas
em contextos de aprendizagem estabelecendo uma ponte
entre a tecnologia e as diversas áreas do
conhecimento.
Destinatários: professores do
1º e 2º ciclo do ensino básico.
Participantes:
10 (2 por robot).
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7.
App
kahoot: aprendizagem e competição
Daniela
Guimarães – LabTE, Universidade de Coimbra
No workshop
será dinamizado o trabalho com a app kahoot, que será
apresentada nas modalidades aluno e professor.
A app tem três
possibilidades de utilização: Survey, Discussion e
Quiz. No workshop serão apresentadas as três,
embora se destaque, pelo seu impacte nos alunos, o Quiz,
que permite a dinamização de aulas em vertente jogo, com os
alunos a competirem entre si, através de um ranking.
Para além deste aspeto, a app gera uma folha Excel
com os resultados dos alunos, possibilitando, desta forma,
que estes sejam avaliados através da sua prestação no jogo.
Realça-se que a
app encontra-se atualmente a ser restruturada e que no
workshop será tratada a nova versão.
Requisitos: Os
participantes devem fazer-se acompanhar dos seus
computadores portáteis e dispositivos móveis. Solicita-se
que criem conta na app
kahoot [https://getkahoot.com].
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8.
Socrative
Marco Bento & Nuno
Queirós Rodrigues - Universidade do Minho
Socrative é uma
app
que permite avaliar através do jogo os conhecimentos dos
alunos ou o nível de compreensão do aluno sobre o assunto
tratado. Usando questões de V/F, escolha múltipla e
short answer,
possibilita o
feedback
instantâneo e a visualização dos dados de uma turma ou de
cada aluno individualmente.
Começa-se por responder
a um quiz, depois são explicadas as funcionalidades
do Socrative e cada participante cria um quiz. Na
etapa seguinte, os participantes são organizados em equipas
e fazem o "space race". Por fim, aborda-se o "Quick question".
Requisitos: os
participantes trazem instalado no tablet ou
smartphone as duas apps: (i) versão student para
responder ao nosso quiz; (ii) versãoteacher para
construir o seu próprio quiz
[http://www.socrative.com/].
Devem trazer 5 questões de escolha múltipla para criarem um
quiz. |
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