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Resumos

 

16.30h

Comunicações Breves [10 min]

Anfiteatro

 

Gamification: uma abordagem lúdica à aprendizagem

Rolando Barradas e José Alberto Lencastre - Universidade do Minho

Resumo: O advento dos jogos digitais e o seu natural poder de cativar, motivar e envolver os jovens tem levado a que nos últimos anos se procure trazer para a sala de aula algumas das técnicas utilizadas em jogos, numa tentativa de replicar os seus efeitos e reduzir o hiato existente entre os alunos e os professores. Assente nesta ideia, desenhamos uma intervenção pedagógica baseada em gamification, utilizando o lúdico na sala de aula para desenvolver competências, estimulando a motivação através da competitividade positiva e promovendo o desenvolvimento dos processos de colaboração entre os alunos. Suportado numa metodologia de Development Research, partimos da análise de uma turma em particular, consultando documentação, entrevistando o público-alvo e analisando o state of the art, que permitiu enquadrar a intervenção num referencial teórico em articulação com os objetivos de aprendizagem. A investigação preliminar impulsionou o desenho de um cenário de gamification a implementar numa turma do 10.º ano do ensino profissional da área de informática. Como resultados expectáveis espera-se um incremento nos processos de colaboração entre os alunos, para além de ganhos de motivação, participação e satisfação, estimuladas pela competitividade positiva criada na sala de aula.

 

 

A presença dos Jogos nos Manuais de História do 3º Ciclo do Ensino Básico

Helena Isabel Vieira - CITCEM

 

Resumo: Utilizar jogos em contexto de sala de aula não é algo novo nem recente. Tal não significa, porém, que o uso de jogos não possa constituir uma experiência inovadora em termos didáticos. Enquanto recurso didático, os jogos podem ter diferentes finalidades no contexto de uma aula de História. Podem constituir-se como elementos de exploração e avaliação de conhecimentos, mas a sua dimensão lúdica torna-os, sobretudo, elementos motivadores para a aprendizagem. Outro recurso fundamental numa aula de História é o manual escolar, não só na vertente de livro físico, que o aluno transporta para a sala de aula, mas também em todos os outros elementos que lhe estão anexos, tais como o manual digital, o caderno de atividades e os materiais de apoio ao professor. Este trabalho pretende fazer um levantamento das atividades baseadas em jogos presentes em 7 projetos de manuais escolares de História do 3º ciclo do ensino básico, do 7º ao 9º ano, incluindo os produtos que lhe estão anexos, identificando os espaços que o jogo didático ocupa, os suportes e tipos de jogos que são propostos e as finalidades que lhes são atribuídas.

 

Jogos Digitais e Redes Sociais Virtuais no ensino de Ciências e Biologia

André Luís Correa e Cláudia Machado - Universidade Estadual Paulista e Universidade do Minho

 

Resumo: As transformações trazidas e produzidas pelas tecnologias na sociedade, implicam na necessidade de que uma escola se adeque a um novo perfil de alunos. Sendo assim, o presente trabalho visa discutir as principais problemáticas, no âmbito de um estudo de caso, relacionado ao ensino por meio dos jogos e redes sociais digitais. O que ficou evidente com o desenvolvimento desta pesquisa está relacionado a mudança estrutural da aula promovido pela inserção das TIC no ensino, sendo que todos esses obstáculos poderiam ser enfrentados por meio de planejamento e adequação das propostas de aula aos limites e possibilidades de cada TIC. Neste sentido, a promoção de novas formas de ensino e o desenvolvimento de novas situações pedagógicas estão relacionadas diretamente com a formação dos professores, visto que para terem condições de identificar, analisar e sistematizar o potencial pedagógico de cada TIC é necessário que tenham o conhecimento e o domínio da(s) tecnologia(s).

 

 

Centum Square: um jogo para alunos do ensino básico

Sandra Ramos, Paula Oliveira e Lia Oliveira - Universidade  de Aveiro e Universidade do Minho

 

Resumo: Na análise do programa curricular do Reino Unido, no tópico Números, encontrámos referência ao hundred-square, que descreveremos na secção 1, e que pode ser usado para identificar padrões numéricos, sendo um útil recurso para muitas outras atividades matemáticas. Adaptámos o conceito para criar um jogo educativo, digital e interativo, nascendo assim o Centum-Square. 

O público-alvo são os alunos do primeiro ciclo do ensino básico. O jogo foi desenhado com o intuito de os motivar a ampliar os seus conhecimentos, reforçando o seu desenvolvimento, para além de estimular a concentração, memória e raciocínio. Em termos pedagógicos, este jogo permite ao aluno desenvolver a noção de número, compreender as operações básicas adição e subtração, bem como promover a capacidade de cálculo mental.

Realizámos os testes de usabilidade com um grupo de utilizadores representativo do público alvo.

Este jogo está disponível em vários idiomas, nomeadamente, português, inglês, espanhol, francês e alemão. Foi distinguido com o primeiro prémio, a nível nacional, no Best Content Award e representou Portugal no Best Content for Kids European Award, obtendo um 2º lugar a nível europeu. 

 

 

Sala 4.4 [1º Andar nos Claustros] [10 min cada apresentação]

 

Serious Games: desenvolvimento de um protótipo para PLNM

Cristiana Lopes, Clara Coutinho, Maria Alfredo Moreira e Nelson Zagalo - Universidade do Minho

 

Resumo: Este projeto, em fase inicial, terá como objetivo primordial a criação de um protótipo de serious game que possa ser utilizado nos diversos contextos de aprendizagem da língua portuguesa como língua não materna. Para a sua concretização, fundamentamo-nos nos estudos de desenvolvimento. Pretendemos que a construção do protótipo seja um processo colaborativo e cíclico (desenho-implementação-avaliação), com diversos momentos de análise, adaptação e (re)construção face aos dados intermédios que se vão obtendo na investigação teórica e empírica.

O enquadramento tem por base a revisão de literatura nos domínios da didática de Português como língua não materna, da aprendizagem de línguas estrangeiras, do game design, dos jogos e do seu potencial educativo, com ênfase no estudo dos serious games.

 

 

Quandary: un videojuego para la puesta en práctica de la Educación Emocional con el alumnado de Educación Primaria

María-Inmaculada Pedrera-Rodríguez e Francisco-Ignacio Revuelta-Domínguez - Universidad de Extremadura

Resumo: Con la siguiente comunicación pretendemos reflexionar y analizar las potencialidades educativas de los videojuegos como herramientas que apoyan el trabajo en el aula para la enseñanza de las competencias emocionales. Presentamos un serious game llamado Quandary y lo vinculamos a la adquisicion de competencias emocionales desde el modelo de estándares del aprendizaje socio-emocional de Illinois. En las conclusiones nos detenemos en la reflexión de la necesidad del trabajo de las competencias emocionales en el aula de la Etapa de Educación Primaria y el apoyo instrumental del videojuegos como recurso educativo.

 

 

Elementos narrativos de uma plataforma musical com jogos educativos: reações de dois grupos de crianças

Gregorio Bacelar Lameira - Universidade Federal de Pernambuco

 

Resumo:  Esta pesquisa visa demonstrar os aspectos envolvidos para a realização de uma atividade a partir de elementos narrativos - animações e jogos - construídos como suporte à educação musical nas escolas. Para isso, foram utilizadas as etapas iniciais do material da Turma do Som. Alguns conceitos, em especial aqueles referentes à Teoria da Atividade, foram abordados com a finalidade de ambientar o leitor. Em seguida, foi construído um experimento com dois grupos, tendo como principal aspecto diferenciador a utilização de fones de ouvido e mouse por parte de um deles, verificando-se que em uma mesma atividade as ferramentas envolvidas se tornam relevantes para a internalização das informações. E, por fim, foi feita a análise a partir do sistema de Engeström, aperfeiçoado dos estudos de Vigotsky e Leontiev, que envolve: sujeito, objetivo, regras sociais, comunidade, divisão do trabalho e ferramentas.

 

 

Storytelling como componente do jogo

Íris Daniela Gomes da Silva Bidarra e António Manuel Valente Andrade - Universidade Católica Portuguesa

 

Resumo: O presente estudo pretende conhecer o estado da arte sobre o “storytelling” recorrendo a uma revisão sistemática da literatura – Scoping Review. Storytelling é um processo de narrativa, cada vez mais de base digital, multimédia e cross-media usada para contar uma simples história e também para construir a história de um game. Promove aprendizagem e um conjunto de habilidades cognitivas, comunicacionais e de personalidade, em vários níveis de ensino, desde a pré-escola até à idade adulta. É possível constatar que o tema tem vindo a ser tratado desde Lambert (anos 90) e em todo o mundo. Os continentes com mais incidência de estudos foram a América, a Europa e a Oceânia. O auge das publicações de storytelling foi em 2011- 2013 por todo o mundo, com incidência na utilização do método descritivo.

 

 

Geogaming e integração pedagógica: os alunos no centro de uma comunidade de prática e de aprendizagem (projeto ENAbLE)

Vânia Carlos, Manuel Santos e António Moreira - Universidade de Aveiro

 

Resumo: Perante a relevância atual do desenvolvimento da literacia espacial e face às potencialidades proporcionadas pelas geotecnologias, apresenta-se o OriGami, um geojogo em desenvolvimento na Universidade de Munster, no âmbito do projeto Erasmus+ ENAbLE. O Projeto envolve alunos na liderança de uma comunidade de prática e de aprendizagem visando a integração pedagógica do OriGami, concebido e desenvolvido com base em princípios de Design Centrado no Utilizador (DCU), dando voz aos alunos e, por intermédio destes, aos seus professores. É apresentada a dinâmica da referida comunidade, suportada por uma plataforma de trabalho colaborativo, e são referidos os instrumentos de recolha de dados que permitem a monitorização do potencial de integração pedagógica do OriGami. Apontam-se como principais aspetos a desenvolver futuramente, relativamente ao OriGami, o aprofundamento das possibilidades de feedback dado ao professor sobre as aprendizagens dos alunos, ao mesmo tempo que se multiplicam os elementos de gamificação, possibilitando ao aluno uma experiência de jogo mais agradável. Quanto à comunidade de prática e aprendizagem, depois do término do presente ano letivo, de adaptação ao geojogo, será fundamental validar e testar as potencialidades de integração pedagógica do mesmo, bem como replicar a metodologia pedagógica desenvolvida, nos contextos alemão e espanhol.

 

Sala 4.9 - Lab de Informática [1º Andar nos Claustros] [10 min cada apresentação]

 

Quizzes: vantagens da sua utilização na avaliação formativa

Sónia Cruz - Universidade Católica Portuguesa

 

Resumo: Os nossos alunos, cada vez mais precocemente, fazem-se acompanhar dos mais variados dispositivos móveis e essa oportunidade pode e deve ser aproveitada pelos professores na promoção da aprendizagem dos mais variados temas. Nesse sentido, é nossa intenção apresentar o projeto que, apesar de se encontrar na fase concetual, tem por objetivo demonstrar quer a alunos, quer a professores quais as vantagens da utilização de quizzes na aprendizagem de um tema da disciplina de História, enquanto recursos de avaliação formativa, recorrendo, para tal, aos dispositivos móveis dos alunos.

 

 

Bike a planet - Comunicando ciência de forma divertida e saudável

Lázaro Raposo e Pedro Garcia - Cereal Games, OASA

 

Resumo: Nesta comunicação relata-se a experiência de desenvolvimento de um exergame educativo, desenvolvido para um centro de ciência. Após uma breve reflexão sobre o papel dos Serious Games e a forma como estes potenciam várias áreas e actividades, são explicados alguns dos processos de desenvolvimento e algumas decisões de game design. Importante referir que não são apresentados resultados nesta comunicação, pois o estudo ainda está a decorrer.

 

 

Video games and Mobile Learning: A Spanish Developers Approach

Carlos Fernández Gómez e José Martí-Parreño - Universidad Carlos III e Universidad Europea de Valencia

 

Abstract: This research presents a work in progress aiming to map Spanish video games developers’ production in the area of mobile educational video games. A sample of 30 Spanish video games developers was analyzed in order to explore the weight that educational video games for mobile devices represents in their product portfolio. Primary findings suggest that Spanish video games developers’ production of educational video games for mobile devices is very scarce. While 23,3% of the analyzed video games developers is developing educational video games just 40% of the video games developers which are developing educational video games are developing educational video games for mobile devices (6,6% of the overall sample). Results suggest that the development of educational video games for mobile devices might represent a promising business line in the future for these companies.

 

 

A utilização de jogos eletrônicos para o envelhecimento bem sucedido

Camila Souza Silva, Meire Cachioni e Ana Amélia Carvalho  - Universidade de São Paulo e Universidade de Coimbra

 

Resumo: O estudo visa estender as modalidades de aprendizado dos séniores com computadores, utilizando-se dos jogos disponíveis em websites e verificando a adaptação dos participantes. Serão analisadas possíveis mudanças cognitivas, psicológicas e sociais, considerando a interação do sénior com os jogos. Espera-se que, por meio dessa intervenção, os participantes se tornem mais curiosos, pró-ativos e autoconfiantes, com a aquisição das novas habilidades.

Também, pretende-se conhecer quais são os jogos que melhor atendem às particularidades intelectuais dos séniores, com a utilização de diversas modalidades de games. Foi organizado um protocolo de pesquisa que compõe os seguintes instrumentos de avaliação: Escala de Satisfação, avaliação e atitudes em relação ao aprendizado (VILLAR, 2003) – Versão adaptada; Escala de Depressão Geriátrica (GDS-15); Inventário de Ansiedade de Beck; Mini-Exame do Estado Mental; Prova Códigos da bateria WAIS-III; Teste de trilhas A; Avaliação cognitiva breve: Addenbrooke’s Cognitive Examination-Revised (ACE-R). Durante a oficina e no pós-teste, serão incluídas algumas questões sobre tarefas que analisem o conteúdo assimilado nas aulas.

 O estudo é de caráter exploratório-descritivo com análise quantitativa dos dados e conta com a participação de 12 idosos séniores que nunca tiveram contato com jogos digitais, durante 14 sessões distribuídas em 3 meses, tendo 2 aulas por semana cada grupo.

 

Realidade Aumentada e Gamificação: Desenvolvimento de aumentações num manual escolar de Educação Musical

Cristina Gomes, José Gomes, Mauro Figueiredo e José Bidarra - Universidade Aberta e Universidade do Algarve

 

Resumo: O tema proposto nesta comunicação versa a problemática da introdução de estratégias de gamificação em contextos de aprendizagem formal por meio de objetos didáticos tecnológicos mediados por livros aumentados, sugerindo uma parceria simbiótica entre o livro tradicional em formato de papel e uma abordagem pedagógica que se atualiza ao incorporar os mecanismos próprios dos jogos de vídeo. O estudo que aqui se apresenta teve como principal objetivo validar ou inferir a hipótese suportada pela nossa observação de que o emprego destes artefactos e estratégias aportam ganhos à instrução, constituindo profícuas ferramentas pedagógicas. No decurso da pesquisa tentamos apreender os fenómenos investigados no contexto em que ocorreram, pelo que adotamos uma abordagem metodológica qualitativa de génese construtivista, com especial incidência numa tipologia de investigação desenvolvimento (development research). Utilizamos em concomitância a metodologia de estudo de caso, nas vertentes descritiva e interpretativa, para caracterizar a utilização dos objetos protótipos desenvolvidos num projeto real, com condições não simuladas. Este artigo sintetiza um estudo de caso realizado no âmbito de uma investigação de tese de doutoramento pelo que os resultados relativos à pesquisa efetuada serão apresentados e discutidos, ponderando-se as possíveis ilações a partir dos dados recolhidos.

 

 

17.30h

Intervalo (Coffee break)

 

17.45h

Comunicações Breves [10 min]

Anfiteatro

 

O projeto FlipMat7: mudança na cultura de aprendizagem?

Daniela Guimarães, Idalina Santos e Ana Amélia Carvalho -LabTE, Universidade de Coimbra

 

Resumo: Este artigo é parte de uma investigação em curso na qual pretendemos avaliar o impacte da metodologia flipped learning, com a utilização educativa de apps - projeto FlipMat7. O FlipMat7 teve início em 2015 e está a ser implementado numa escola do norte de Portugal, envolve 113 alunos, 2 deles com Necessidades Educativas Especiais, do 7º ano de escolaridade e 4 professoras de Matemática, na unidade temática Sequências e Sucessões. Com o objetivo de analisar as implicações que o FlipMat7 tem na aprendizagem dos alunos foram criados 4 cenários diferentes relativamente à utilização de apps, com a metodologia flipped learning. Neste texto começamos por contextualizar a integração das tecnologias móveis na educação, a utilização de apps e a metodologia flipped learning e descrevemos o projeto FlipMat7.

 

 

Desafios dos dispositivos móveis e recursos digitais – O projeto TeK.escolaglobal

Leonor Vale, Ana Amélia Carvalho, Nuno Moutinho e Leonel Morgado - LabTE-Universidade de Coimbra, Universidade do Porto e Universidade Aberta

 

Resumo: Este artigo procura contribuir para a compreensão das implicações, dificuldades e benefícios da integração e utilização de equipamentos móveis e de recursos digitais no ensino-aprendizagem. Após uma breve contextualização sobre o mobile learning e os projetos-piloto desenvolvidos em Portugal, apresenta-se o projeto Tek.escolaglobal da Escolaglobal®, um estabelecimento de ensino privado com cerca de 600 alunos, no concelho de Santa Maria da Feira. Descreve-se, primeiro, o processo de incorporação de tablets e notebooks em todos os níveis escolares, mais concretamente, em todas as turmas do pré-escolar ao 10.º ano, e analisa-se, depois, a utilização de videoaulas, produzidas pelos docentes, numa lógica de flipped classroom. Os indicadores obtidos permitem fazer um balanço positivo do projeto, embora seja necessário criar estratégias que melhorem o envolvimento do aluno e do professor com os recursos móveis e digitais.

 

 

LER+ SABER+ - Desenvolvimento de uma aplicação para o 2º Ciclo do Ensino Básico

José Gomes, Mauro Figueiredo, Lúcia Amante e Cristina Gomes - Universidade Aberta e Universidade do Algarve

 

Resumo: Na atual sociedade da informação, a capacidade de navegar por complexas paisagens digitais é uma competência com repercussões globais na educação, no trabalho e no acesso à cultura. Em contextos de ensino-aprendizagem, as competências leitoras são um elemento-chave para a aquisição, compreensão e aplicação de conhecimento e envolvem a leitura extensa de textos, sejam de natureza literária, de ficção ou manuais escolares.

Os jogos são uma parte integral da aprendizagem humana e os alunos mais jovens exploram os jogos e atividades lúdicas como parte integrante das suas vidas, pelo que, caraterísticas dos jogos têm sido implementadas com sucesso como um processo para cativar e motivar os alunos para os processos de ensino-aprendizagem em vários níveis de educação.

Neste contexto, esta comunicação, apresenta o protótipo de uma aplicação (app) que se enquadra na categoria quizz-game/educação, denominado Ler+Saber+, cujo objetivo é promover a motivação para a leitura entre alunos do 2.º Ciclo do ensino básico. O artigo introduz a literacia da leitura, os conceitos de serious games e de mobile learning. Descreve-se ainda, de um modo sucinto, a metodologia de desenvolvimento utilizada, o programa de criação de conteúdos e o storyboard.

No final aborda-se a metodologia de investigação a privilegiar e as possibilidades de trabalho futuro.

 

 

Para uma ‘pedagogia móvel’ na formação de professores de Inglês

Ana Luís - Universidade de Coimbra

 

Resumo: Paralelamente à atenção dada ao ‘uso’ das tecnologias móveis, tem sido alvo de reflexão a necessidade de definição de uma ‘pedagogia móvel’ envolvente (Kukulska-Hulme, Norris, & Donohue 2015). O presente trabalho, ainda em fase embrionária, tem assim como finalidade compreender em que medida os professores de Inglês articulam o uso de dispositivos móveis com estratégias pedagógicas ‘móveis’ adequadas. Numa fase inicial, far-se-á um levantamento bibliográfico de estudos internacionais sobre Mobile Pedagogy no contexto de ensino/aprendizagem de Inglês como língua estrangeira, a fim de identificar as tendências dominantes e as propostas didáticas existentes. A segunda fase envolverá uma entrevista semiestruturada a professores de Inglês em escolas da Região Centro, com incidência nas escolas que cooperam com a Faculdade de Letras na Formação Inicial de Professores de Inglês. A terceira fase promove uma reflexão presencial sobre a aplicação de estratégias adequadas a uma ‘pedagogia móvel’, permitindo assim avaliar a necessidade de intervenção junto de professores profissionalizados.

 

 

Tablets 1:1 para aprender Língua Inglesa – Motivação, Produção Oral e Competência Digital

Sílvia Roda Couvaneiro e Neuza Pedro - Universidade de Lisboa

 

Resumo: Com o presente estudo acompanhar-se-á uma escola na implementação de um programa de integração de um tablet por aluno no 3º ciclo. Acompanhar-se-ão 3 turmas de 7º e 1 de 8º ano no presente ano letivo na área de Lisboa em atividades letivas que levem os alunos à produção de artefactos. Explorar-se-ão eventuais afinidades entre aprendizagem móvel e aprendizagem de língua inglesa. As questões de investigação focarão: i) a motivação dos alunos, ii) o desenvolvimento da produção oral enquanto vertente da competência comunicativa, e iii) o desenvolvimento da competência digital. Explorar-se-ão, igualmente, possíveis diferenças nos resultados de um primeiro e de um segundo ano de utilização contínua de tablets. O estudo segue uma metodologia mista de recolha e análise de dados, reunindo dados quantitativos relativos à motivação, às competências digitais, e à avaliação da produção oral, procedendo-se, numa fase posterior, a uma entrevista aos docentes. Seguindo-se uma estratégia explanatória sequencial de recolha e análise de dados, explorar-se-á a triangulação dos diversos resultados para refletir sobre este tipo de integração no contexto nacional. Encontrando-se ainda em curso, espera-se que o concluir deste estudo reúna contributos relevantes para o domínio da aprendizagem da língua inglesa suportada por tecnologias móveis, considerando os desafios societais inerentes a esta realidade.

 

 

Práticas de Mobile Learning: Desenvolvimento de Competências Básicas da Disciplina de Inglês através da Plataforma Educativa Edmodo

Conceição Malhó Gomes - Agrupamento de Escolas Coimbra Centro

 

Resumo: O artigo que se apresenta relata uma experiência pedagógica, ainda em curso, na qual se cruzam a utilização da plataforma educativa Edmodo e a aprendizagem do inglês, como língua estrangeira, através de práticas de mobile learning. Este estudo de caso, assente numa metodologia de investigação-ação, tem como sujeitos da amostra uma turma de 18 alunos do décimo ano do curso de científico-humanísticos de línguas e humanidades e a sua professora de Inglês, como investigadora.

Na prática pedagógica foram tidos em conta os pressupostos dos modelos Constructivist Learning Environments de Jonassen (1999) e Conetivismo (Siemens, 2005), bem como as abordagens mais abrangentes sobre mobile learning (Taylor, 2004; Traxler, 2009).

Com o objetivo de aperfeiçoar o domínio do inglês, de todos os alunos da turma, ao nível das quatro competências básicas (ouvir, falar, ler, escrever), são desenvolvidas, realizadas e produzidas tarefas, suportadas pela plataforma Edmodo cujo acesso foi progressivamente feito através de dispositivos móveis.

Os materiais utilizados, as tarefas realizadas e os instrumentos de recolha de dados para aferição do sucesso desta experiência de ensino/aprendizagem encontram-se alojados na referida plataforma. Esta prática pedagógica, que se encontra em fase inicial, representa uma experiência de aprendizagem online através de mobile learning.

 

Sala 4.4. [1º Andar nos Claustros] [10 min cada apresentação]

 

Desafios com códigos QR: um recurso a privilegiar na biblioteca escolar

Isabel Torre - EB de Eugénio de Castro

 

Resumo: A dinamização de mobile games baseados em códigos QR é passível de contribuir para o fomento de hábitos de leitura, bem como para o desenvolvimento das “novas” e “velhas” literacias. Recorrendo a um estudo de caso, investigámos uma atividade inserida num projeto aLer + que visava a articulação entre a biblioteca escolar e as áreas curriculares de Inglês, Francês, Espanhol e/ou Português, a comemoração do Dia Europeu das Línguas, o desenvolvimento da literacia de leitura, o conhecimento de expressões e autores ingleses, franceses, espanhóis e portugueses, assim como a promoção da literacia digital, com base em códigos QR. Esta atividade foi desenvolvida com a totalidade dos alunos que frequentam as turmas de 7º e 8º anos de um agrupamento de escolas do ensino básico (n=158), sito na região de Coimbra, no decurso do primeiro período do presente ano escolar. Os dados recolhidos permitiram constatar que a dinamização de atividades mobile na biblioteca escolar, numa parceria entre a biblioteca e os docentes de línguas, apresenta vantagens: motiva os discentes e propicia aprendizagem e prazer. A informação coligida revela, pois, o potencial, dos códigos QR e do mobile learning, em contexto educativo.

 

A Rota do Castelo – percurso histórico georreferenciado

Graça Magro, Maria José Marcelino e Joaquim Carvalho - Universidade de Coimbra

 

Resumo: Este projeto foi desenvolvido no âmbito da disciplina de História, no Ensino Básico.

Esta disciplina, fulcral na formação de cidadãos ativos, críticos e responsáveis nem sempre é encarada como atrativa ou fundamental porque, por vezes, a sua aprendizagem se faz através de um ensino que tende a ser unidirecional e massificado pelos manuais.

Assim, conscientes da contribuição que a tecnologia pode dar na aproximação entre a Escola e os temas curriculares e tendo em conta a apetência e vontade pelo concreto que os alunos têm e a atração que sobre eles exerce o multimédia, desenvolveu-se o projeto que se apresenta e no qual se deu prioridade a métodos de investigação, descoberta e resolução de problemas motivando o aluno para o conhecimento do meio local e valorizando-o como sujeito ativo da aprendizagem através da abordagem de um conteúdo programático da disciplina de História do 7º ano do Ensino Básico em articulação com o Património e História local e usando ferramentas e aplicações tecnológicas nas áreas do mobile-learning, Cultura Digital e Sistemas de Informação Histórico-Geográficos. Este trabalho concretizou-se na criação de um Percurso Histórico Georreferenciado pelo Património Local - a ROTA do CASTELO.

 

 

Apps na formação de jovens para o Património Cultural

Cristiana Fonseca, Ana Amélia Carvalho e Fernanda Alves - Universidade de Coimbra e Museu Nacional Machado de Castro

 

Resumo – Esta comunicação apresenta o projeto IntegrARTE, a desenvolver durante este ano letivo, pelos Serviços Educativos do Museu Nacional de Machado de Castro em parceria com o Centro Educativo dos Olivais. Este projeto de intervenção tem sobretudo dois objetivos: sensibilizar os jovens institucionalizados (em regime semiaberto e fechado), para a importância do Património Cultural, e dar-lhes a conhecer um pouco do Museu e da sua história. Para melhor envolver o público-alvo, conceberam-se aplicações interativas para dinamizar as sessões e testar os conhecimentos adquiridos de uma forma forma lúdica.

 

 

A utilização da Realidade Aumentada como estratégia de suporte ao ensino da informática

David Oliveira - Universidade de Aveiro

 

Resumo: Este artigo pretende alargar o entendimento sobre o potencial de aplicação da Realidade Aumentada (RA), enquanto estratégia de apoio no ensino de cursos superiores da área da informática, nomeadamente através de dispositivos móveis. Para alcançar este objetivo, foi realizado um levantamento e análise de três artigos em editoras e revistas de referência. Decorrente da análise e do cruzamento de dados dos três artigos, pôde-se concluir que a RA apresenta um forte potencial enquanto ferramenta auxiliar para o ensino de cursos desta natureza, bem como poderá promover a interação e colaboração entre os intervenientes. No entanto, não deverá ser considerado como o único ambiente de aprendizagem nestes cursos, sendo desejável a utilização conjunta com outras tecnologias.

 

Sala 4.9 - Lab de Informática [1º Andar nos Claustros] [10 min cada apresentação]

 

Comunidade de Prática Virtual para Investigadores – Um plano de desenvolvimento

Inês Pedro, Ana Amélia Carvalho, Leonel Morgado e José Porfírio - Universidade de Coimbra e Universidade Aberta

Resumo: As Comunidades de Prática fomentam a aprendizagem, transmissão e produção de conhecimento na organização. Contudo, esta perspetiva é ainda pouco desenvolvida nas comunidades online de e para investigadores. Neste artigo, apresenta-se o plano de desenvolvimento de uma Comunidade de Prática, desenvolvida na plataforma Moodle e num grupo no Facebook, para investigadores na Universidade Aberta, alicerçado num enquadramento teórico do tema, com o qual se pretende reforçar a comunicação online e cooperação entre os investigadores, potencializando a coesão e melhoria de práticas a nível da investigação. Pela análise de entrevistas realizadas aos investigadores e das dinâmicas geradas no grupo de Facebook verifica-se interesse no desenvolvimento de projetos de investigação e preferência pelo trabalho em equipa, apesar da falta de financiamento, tempo ou apoio. Apurou-se ainda um aumento de interações em publicações dos próprios investigadores, sendo que, em média, apenas 21 dos 43 membros do grupo visualizam as publicações, havendo maior ou menor interesse conforme o tipo de publicação feita.

 

 

O uso das Tecnologias de Comunicação na Educação: resultados de um inquérito na Universidade Portucalense

Sandra Fernandes, Anabela Rocha, Antónia Reis, Catarina Ferreira, Diana Cardoso e Verónica Matias - Universidade Portucalense

 

Resumo: Este estudo foi realizado no âmbito da unidade curricular de Modelos de Comunicação em Educação, no 1º ano do Mestrado em Ciências da Educação na Universidade Portucalense Infante D. Henrique (UPT), tendo como principal finalidade conhecer as perceções dos alunos da UPT sobre o uso e a importância das tecnologias de comunicação e o seu impacto no processo de ensino e de aprendizagem. Tratou-se de um estudo exploratório de cariz quantitativo. A técnica de recolha de dados utilizada foi o inquérito por questionário. Participaram neste estudo 24 estudantes do 1º e 2º ciclo dos cursos de Psicologia e de Educação Social. Os dados recolhidos revelaram que os alunos consideram as tecnologias fundamentais nos dias de hoje, demonstrando uma atitude positiva quanto ao seu uso. Reconhecem os seus contributos para uma melhor aprendizagem e uma maior motivação nas aulas. A maioria dos alunos é favorável à utilização das tecnologias no contexto educativo, incluindo o uso de dispositivos móveis e jogos no processo de ensino e de aprendizagem.

 

 

Séniores Online: apropriação de dispositivos móveis em diferentes cenários de aprendizagem

Carina Rodrigues e Lina Morgado - Universidade Aberta

 

Resumo:  Esta comunicação apresenta uma investigação em curso cujo objetivo é contribuir para a redução das desigualdades no acesso e uso de dispositivos digitais táteis bem como para promover uma participação mais efetiva dos idosos na sociedade digital. Diversos estudos indicam que os seniores estão mais predispostos a utilizar dispositivos móveis táteis do que computadores com teclados e ratos físicos, devido às suas características e funcionalidades. Nesta investigação pretende-se estudar qual é a apropriação realizada dos dispositivos móveis por toque (tablets e smartphones) por indivíduos na 3ª idade em diferentes cenários de aprendizagem nas áreas de comunicação, socialização, saúde e bem-estar, em tarefas relacionadas com a aquisição de bens e serviços online. Pretende-se construir um modelo de formação específico adaptado às suas características, interesses e necessidades com recurso aos dispositivos táteis e aplicações móveis.

 

Scratch no Ensino Superior – uma experiência pedagógica na licenciatura de Ciências da Educação

Ricardo Almeida e Teresa Pessoa - Universidade de Coimbra

 

Resumo: Esta comunicação apresenta uma experiência de utilização do software Scratch em contexto de sala de aula, para alunos da licenciatura em Ciências da Educação, ainda em desenvolvimento. A utilização deste tipo de plataforma para alunos do Ensino Superior, sem quaisquer conhecimentos na área da programação, permitirá, de acordo com as suas necessidades ou áreas de interesse, desenvolver algumas competências importantes, nomeadamente, por um lado, ao nível académico, como a melhoria dos processos e dos resultados de aprendizagem e envolvimento e interesse pelas tarefas; e, por outro lado, ao nível do desenvolvimento profissional e das competências específicas relativas ao licenciado em Ciências da Educação, como será o caso do desenvolvimento de materiais educacionais, animações, jogos, etc., que o Scratch potencia. A experiência a que nos referimos e que descrevemos neste estudo pretende que os alunos envolvidos possam desenvolver materiais na plataforma Scratch, especificamente no que à psicopedagogia, educação especial e formação de professores e formadores, diz respeito.

 

 

 

 

 

 

 

   

© Encontro sobre Jogos e Mobile Learning 2016

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