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16.30h |
Comunicações Breves
[10 min]
Anfiteatro
Gamification: uma
abordagem lúdica à aprendizagem
Rolando Barradas
e José Alberto Lencastre - Universidade do Minho
Resumo:
O advento dos jogos digitais e o seu natural poder de
cativar, motivar e envolver os jovens tem levado a que
nos últimos anos se procure trazer para a sala de aula
algumas das técnicas utilizadas em jogos, numa tentativa
de replicar os seus efeitos e reduzir o hiato existente
entre os alunos e os professores. Assente nesta ideia,
desenhamos uma intervenção pedagógica baseada em
gamification, utilizando o lúdico na sala de aula para
desenvolver competências, estimulando a motivação
através da competitividade positiva e promovendo o
desenvolvimento dos processos de colaboração entre os
alunos. Suportado numa metodologia de Development
Research, partimos da análise de uma turma em
particular, consultando documentação, entrevistando o
público-alvo e analisando o state of the art, que
permitiu enquadrar a intervenção num referencial teórico
em articulação com os objetivos de aprendizagem. A
investigação preliminar impulsionou o desenho de um
cenário de gamification a implementar numa turma do 10.º
ano do ensino profissional da área de informática. Como
resultados expectáveis espera-se um incremento nos
processos de colaboração entre os alunos, para além de
ganhos de motivação, participação e satisfação,
estimuladas pela competitividade positiva criada na sala
de aula.
A presença dos Jogos nos
Manuais de História do 3º Ciclo do Ensino Básico
Helena Isabel Vieira - CITCEM
Resumo:
Utilizar jogos em contexto de sala de aula não é algo
novo nem recente. Tal não significa, porém, que o uso de
jogos não possa constituir uma experiência inovadora em
termos didáticos. Enquanto recurso didático, os jogos
podem ter diferentes finalidades no contexto de uma aula
de História. Podem constituir-se como elementos de
exploração e avaliação de conhecimentos, mas a sua
dimensão lúdica torna-os, sobretudo, elementos
motivadores para a aprendizagem. Outro recurso
fundamental numa aula de História é o manual escolar,
não só na vertente de livro físico, que o aluno
transporta para a sala de aula, mas também em todos os
outros elementos que lhe estão anexos, tais como o
manual digital, o caderno de atividades e os materiais
de apoio ao professor. Este trabalho pretende fazer um
levantamento das atividades baseadas em jogos presentes
em 7 projetos de manuais escolares de História do 3º
ciclo do ensino básico, do 7º ao 9º ano, incluindo os
produtos que lhe estão anexos, identificando os espaços
que o jogo didático ocupa, os suportes e tipos de jogos
que são propostos e as finalidades que lhes são
atribuídas.
Jogos Digitais e
Redes Sociais Virtuais no ensino de Ciências e Biologia
André Luís Correa
e Cláudia Machado - Universidade Estadual Paulista e
Universidade do Minho
Resumo:
As transformações trazidas e produzidas pelas
tecnologias na sociedade, implicam na necessidade de que
uma escola se adeque a um novo perfil de alunos. Sendo
assim, o presente trabalho visa discutir as principais
problemáticas, no âmbito de um estudo de caso,
relacionado ao ensino por meio dos jogos e redes sociais
digitais. O que ficou evidente com o desenvolvimento
desta pesquisa está relacionado a mudança estrutural da
aula promovido pela inserção das TIC no ensino, sendo
que todos esses obstáculos poderiam ser enfrentados por
meio de planejamento e adequação das propostas de aula
aos limites e possibilidades de cada TIC. Neste sentido,
a promoção de novas formas de ensino e o desenvolvimento
de novas situações pedagógicas estão relacionadas
diretamente com a formação dos professores, visto que
para terem condições de identificar, analisar e
sistematizar o potencial pedagógico de cada TIC é
necessário que tenham o conhecimento e o domínio da(s)
tecnologia(s).
Centum Square:
um jogo para alunos do ensino básico
Sandra Ramos,
Paula Oliveira e Lia Oliveira - Universidade de
Aveiro e Universidade do Minho
Resumo:
Na análise do programa curricular do
Reino Unido, no tópico Números, encontrámos referência
ao hundred-square, que descreveremos na secção 1,
e que pode ser usado para identificar padrões numéricos,
sendo um útil recurso para muitas outras atividades
matemáticas. Adaptámos o conceito para criar um jogo
educativo, digital e interativo, nascendo assim o
Centum-Square.
O público-alvo são os alunos do primeiro ciclo do ensino
básico. O jogo foi desenhado com o intuito de os motivar
a ampliar os seus conhecimentos, reforçando o seu
desenvolvimento, para além de estimular a concentração,
memória e raciocínio. Em termos pedagógicos, este jogo
permite ao aluno desenvolver a noção de número,
compreender as operações básicas adição e subtração, bem
como promover a capacidade de cálculo mental.
Realizámos os testes de usabilidade com um grupo de
utilizadores representativo do público alvo.
Este
jogo está disponível em vários idiomas, nomeadamente,
português, inglês, espanhol, francês e alemão. Foi
distinguido com o primeiro prémio, a nível nacional, no
Best Content Award e representou Portugal no Best
Content for Kids European Award, obtendo um 2º lugar a
nível europeu.
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Sala 4.4
[1º Andar nos Claustros] [10 min cada apresentação]
Serious Games:
desenvolvimento de um protótipo para PLNM
Cristiana Lopes,
Clara Coutinho, Maria Alfredo Moreira e Nelson Zagalo -
Universidade do Minho
Resumo:
Este projeto, em fase inicial, terá como objetivo
primordial a criação de um protótipo de serious game
que possa ser utilizado nos diversos contextos de
aprendizagem da língua portuguesa como língua não
materna. Para a sua concretização, fundamentamo-nos nos
estudos de desenvolvimento. Pretendemos que a construção
do protótipo seja um processo colaborativo e cíclico
(desenho-implementação-avaliação), com diversos momentos
de análise, adaptação e (re)construção face aos dados
intermédios que se vão obtendo na investigação teórica e
empírica.
O enquadramento tem por base a revisão de literatura nos
domínios da didática de Português como língua não
materna, da aprendizagem de línguas estrangeiras, do
game design, dos jogos e do seu potencial educativo,
com ênfase no estudo dos serious games.
Quandary: un
videojuego para la puesta en práctica de la Educación
Emocional con el alumnado de Educación Primaria
María-Inmaculada
Pedrera-Rodríguez e Francisco-Ignacio Revuelta-Domínguez
- Universidad de Extremadura
Resumo:
Con la siguiente comunicación pretendemos reflexionar y
analizar las potencialidades educativas de los
videojuegos como herramientas que apoyan el trabajo en
el aula para la enseñanza de las competencias
emocionales. Presentamos un serious game llamado
Quandary y lo vinculamos a la adquisicion de
competencias emocionales desde el modelo de estándares
del aprendizaje socio-emocional de Illinois. En las
conclusiones nos detenemos en la reflexión de la
necesidad del trabajo de las competencias emocionales en
el aula de la Etapa de Educación Primaria y el apoyo
instrumental del videojuegos como recurso educativo.
Elementos
narrativos de uma plataforma musical com jogos
educativos: reações de dois grupos de crianças
Gregorio Bacelar Lameira
- Universidade Federal de Pernambuco
Resumo:
Esta pesquisa visa demonstrar os aspectos envolvidos
para a realização de uma atividade a partir de elementos
narrativos - animações e jogos - construídos como
suporte à educação musical nas escolas. Para isso, foram
utilizadas as etapas iniciais do material da Turma do
Som. Alguns conceitos, em especial aqueles referentes à
Teoria da Atividade, foram abordados com a finalidade de
ambientar o leitor. Em seguida, foi construído um
experimento com dois grupos, tendo como principal
aspecto diferenciador a utilização de fones de ouvido e
mouse por parte de um deles, verificando-se que
em uma mesma atividade as ferramentas envolvidas se
tornam relevantes para a internalização das informações.
E, por fim, foi feita a análise a partir do sistema de
Engeström, aperfeiçoado dos estudos de Vigotsky e
Leontiev, que envolve: sujeito, objetivo, regras
sociais, comunidade, divisão do trabalho e ferramentas.
Storytelling como
componente do jogo
Íris Daniela
Gomes da Silva Bidarra e António Manuel Valente Andrade
- Universidade Católica Portuguesa
Resumo:
O presente estudo pretende conhecer o estado da arte
sobre o “storytelling” recorrendo a uma revisão
sistemática da literatura – Scoping Review.
Storytelling é um processo de narrativa, cada vez
mais de base digital, multimédia e cross-media
usada para contar uma simples história e também para
construir a história de um game. Promove
aprendizagem e um conjunto de habilidades cognitivas,
comunicacionais e de personalidade, em vários níveis de
ensino, desde a pré-escola até à idade adulta. É
possível constatar que o tema tem vindo a ser tratado
desde Lambert (anos 90) e em todo o mundo. Os
continentes com mais incidência de estudos foram a
América, a Europa e a Oceânia. O auge das publicações de
storytelling foi em 2011- 2013 por todo o mundo,
com incidência na utilização do método descritivo.
Geogaming e
integração pedagógica: os alunos no centro de uma
comunidade de prática e de aprendizagem (projeto ENAbLE)
Vânia Carlos,
Manuel Santos e António Moreira - Universidade de Aveiro
Resumo:
Perante a relevância atual do desenvolvimento da
literacia espacial e face às potencialidades
proporcionadas pelas geotecnologias, apresenta-se o
OriGami, um geojogo em desenvolvimento na Universidade
de Munster, no âmbito do projeto Erasmus+ ENAbLE. O
Projeto envolve alunos na liderança de uma comunidade de
prática e de aprendizagem visando a integração
pedagógica do OriGami, concebido e desenvolvido com base
em princípios de Design Centrado no Utilizador (DCU),
dando voz aos alunos e, por intermédio destes, aos seus
professores. É apresentada a dinâmica da referida
comunidade, suportada por uma plataforma de trabalho
colaborativo, e são referidos os instrumentos de recolha
de dados que permitem a monitorização do potencial de
integração pedagógica do OriGami. Apontam-se como
principais aspetos a desenvolver futuramente,
relativamente ao OriGami, o aprofundamento das
possibilidades de feedback dado ao professor sobre as
aprendizagens dos alunos, ao mesmo tempo que se
multiplicam os elementos de gamificação, possibilitando
ao aluno uma experiência de jogo mais agradável. Quanto
à comunidade de prática e aprendizagem, depois do
término do presente ano letivo, de adaptação ao geojogo,
será fundamental validar e testar as potencialidades de
integração pedagógica do mesmo, bem como replicar a
metodologia pedagógica desenvolvida, nos contextos
alemão e espanhol.
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Sala 4.9 -
Lab de Informática [1º Andar nos Claustros] [10 min
cada apresentação]
Quizzes:
vantagens da sua utilização na avaliação formativa
Sónia Cruz -
Universidade Católica Portuguesa
Resumo:
Os nossos alunos, cada vez mais precocemente, fazem-se
acompanhar dos mais variados dispositivos móveis e essa
oportunidade pode e deve ser aproveitada pelos
professores na promoção da aprendizagem dos mais
variados temas. Nesse sentido, é nossa intenção
apresentar o projeto que, apesar de se encontrar na fase
concetual, tem por objetivo demonstrar quer a alunos,
quer a professores quais as vantagens da utilização de
quizzes na aprendizagem de um tema da disciplina
de História, enquanto recursos de avaliação formativa,
recorrendo, para tal, aos dispositivos móveis dos
alunos.
Bike a planet -
Comunicando ciência de forma divertida e saudável
Lázaro Raposo e
Pedro Garcia - Cereal Games, OASA
Resumo:
Nesta comunicação
relata-se a experiência de desenvolvimento de um
exergame educativo, desenvolvido para um centro de
ciência. Após uma breve reflexão sobre o papel dos
Serious Games e a forma como estes potenciam várias
áreas e actividades, são explicados alguns dos
processos de desenvolvimento e algumas decisões de game
design. Importante referir que não são apresentados
resultados nesta comunicação, pois o estudo ainda está a
decorrer.
Video games and
Mobile Learning: A Spanish Developers Approach
Carlos Fernández
Gómez e José Martí-Parreño - Universidad Carlos III e
Universidad Europea de Valencia
Abstract:
This research presents a work in progress aiming to map
Spanish video games developers’ production in the area
of mobile educational video games. A sample of 30
Spanish video games developers was analyzed in order to
explore the weight that educational video games for
mobile devices represents in their product portfolio.
Primary findings suggest that Spanish video games
developers’ production of educational video games for
mobile devices is very scarce. While 23,3% of the
analyzed video games developers is developing
educational video games just 40% of the video games
developers which are developing educational video games
are developing educational video games for mobile
devices (6,6% of the overall sample). Results suggest
that the development of educational video games for
mobile devices might represent a promising business line
in the future for these companies.
A utilização de
jogos eletrônicos para o envelhecimento bem sucedido
Camila Souza
Silva,
Meire Cachioni e Ana Amélia Carvalho
- Universidade de São Paulo e Universidade de Coimbra
Resumo:
O estudo visa estender as modalidades de aprendizado dos
séniores com computadores, utilizando-se dos jogos
disponíveis em websites e verificando a adaptação
dos participantes. Serão analisadas possíveis mudanças
cognitivas, psicológicas e sociais, considerando a
interação do sénior com os jogos. Espera-se que, por
meio dessa intervenção, os participantes se tornem mais
curiosos, pró-ativos e autoconfiantes, com a aquisição
das novas habilidades.
Também, pretende-se conhecer quais são os jogos que
melhor atendem às particularidades intelectuais dos
séniores, com a utilização de diversas modalidades de
games. Foi organizado um protocolo de pesquisa que
compõe os seguintes instrumentos de avaliação: Escala de
Satisfação, avaliação e atitudes em relação ao
aprendizado (VILLAR, 2003) – Versão adaptada; Escala de
Depressão Geriátrica (GDS-15); Inventário de Ansiedade
de Beck; Mini-Exame do Estado Mental; Prova Códigos da
bateria WAIS-III; Teste de trilhas A; Avaliação
cognitiva breve: Addenbrooke’s Cognitive
Examination-Revised (ACE-R). Durante a oficina e no
pós-teste, serão incluídas algumas questões sobre
tarefas que analisem o conteúdo assimilado nas aulas.
O estudo é de caráter exploratório-descritivo com
análise quantitativa dos dados e conta com a
participação de 12 idosos séniores que nunca tiveram
contato com jogos digitais, durante 14 sessões
distribuídas em 3 meses, tendo 2 aulas por semana cada
grupo.
Realidade
Aumentada e Gamificação: Desenvolvimento de aumentações
num manual escolar de Educação Musical
Cristina Gomes,
José Gomes, Mauro Figueiredo e José Bidarra -
Universidade Aberta e Universidade do Algarve
Resumo:
O tema proposto nesta comunicação versa a problemática
da introdução de estratégias de gamificação em contextos
de aprendizagem formal por meio de objetos didáticos
tecnológicos mediados por livros aumentados, sugerindo
uma parceria simbiótica entre o livro tradicional em
formato de papel e uma abordagem pedagógica que se
atualiza ao incorporar os mecanismos próprios dos jogos
de vídeo. O estudo que aqui se apresenta teve como
principal objetivo validar ou inferir a hipótese
suportada pela nossa observação de que o emprego destes
artefactos e estratégias aportam ganhos à instrução,
constituindo profícuas ferramentas pedagógicas. No
decurso da pesquisa tentamos apreender os fenómenos
investigados no contexto em que ocorreram, pelo que
adotamos uma abordagem metodológica qualitativa de
génese construtivista, com especial incidência numa
tipologia de investigação desenvolvimento (development
research). Utilizamos em concomitância a metodologia
de estudo de caso, nas vertentes descritiva e
interpretativa, para caracterizar a utilização dos
objetos protótipos desenvolvidos num projeto real, com
condições não simuladas. Este artigo sintetiza um estudo
de caso realizado no âmbito de uma investigação de tese
de doutoramento pelo que os resultados relativos à
pesquisa efetuada serão apresentados e discutidos,
ponderando-se as possíveis ilações a partir dos dados
recolhidos.
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17.30h |
Intervalo
(Coffee break) |
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17.45h |
Comunicações
Breves
[10 min]
Anfiteatro
O projeto
FlipMat7: mudança na cultura de aprendizagem?
Daniela
Guimarães, Idalina Santos e Ana Amélia Carvalho -LabTE,
Universidade de Coimbra
Resumo:
Este artigo é parte de uma investigação em curso na qual
pretendemos avaliar o impacte da metodologia flipped
learning, com a utilização educativa de apps
- projeto FlipMat7. O FlipMat7 teve início em 2015 e
está a ser implementado numa escola do norte de
Portugal, envolve 113 alunos, 2 deles com Necessidades
Educativas Especiais, do 7º ano de escolaridade e 4
professoras de Matemática, na unidade temática
Sequências e Sucessões. Com o objetivo de analisar as
implicações que o FlipMat7 tem na aprendizagem dos
alunos foram criados 4 cenários diferentes relativamente
à utilização de apps, com a metodologia
flipped learning. Neste texto começamos por
contextualizar a integração das tecnologias móveis na
educação, a utilização de apps e a metodologia
flipped learning e descrevemos o projeto FlipMat7.
Desafios dos
dispositivos móveis e recursos digitais – O projeto TeK.escolaglobal
Leonor Vale, Ana
Amélia Carvalho, Nuno Moutinho e Leonel Morgado - LabTE-Universidade
de Coimbra, Universidade do Porto e Universidade Aberta
Resumo:
Este artigo procura contribuir para a compreensão das
implicações, dificuldades e
benefícios da
integração e utilização de equipamentos móveis e de
recursos digitais no
ensino-aprendizagem.
Após uma breve contextualização sobre o mobile
learning e os projetos-piloto desenvolvidos
em Portugal, apresenta-se o projeto Tek.escolaglobal da
Escolaglobal®, um
estabelecimento de ensino privado com cerca de 600 alunos, no concelho de
Santa Maria da Feira. Descreve-se, primeiro, o
processo de incorporação de tablets e
notebooks em todos os níveis escolares, mais
concretamente, em todas as turmas do pré-escolar ao 10.º
ano, e analisa-se, depois, a utilização de videoaulas,
produzidas pelos docentes, numa lógica de flipped
classroom. Os indicadores obtidos permitem fazer um
balanço positivo do projeto, embora seja necessário
criar estratégias que melhorem o envolvimento do aluno e
do professor com os recursos móveis e digitais.
LER+ SABER+ -
Desenvolvimento de uma aplicação para o 2º Ciclo do
Ensino Básico
José Gomes, Mauro
Figueiredo, Lúcia Amante e Cristina Gomes - Universidade Aberta e
Universidade do Algarve
Resumo:
Na atual sociedade da informação, a capacidade de
navegar por complexas paisagens digitais é uma
competência com repercussões globais na educação, no
trabalho e no acesso à cultura. Em contextos de
ensino-aprendizagem, as competências leitoras são um
elemento-chave para a aquisição, compreensão e aplicação
de conhecimento e envolvem a leitura extensa de textos,
sejam de natureza literária, de ficção ou manuais
escolares.
Os jogos são uma parte integral da aprendizagem humana e
os alunos mais jovens exploram os jogos e atividades
lúdicas como parte integrante das suas vidas, pelo que,
caraterísticas dos jogos têm sido implementadas com
sucesso como um processo para cativar e motivar os
alunos para os processos de ensino-aprendizagem em
vários níveis de educação.
Neste contexto, esta comunicação, apresenta o protótipo
de uma aplicação (app) que se enquadra na
categoria quizz-game/educação, denominado
Ler+Saber+, cujo objetivo é promover a motivação para a
leitura entre alunos do 2.º Ciclo do ensino básico. O
artigo introduz a literacia da leitura, os conceitos de
serious games e de mobile learning.
Descreve-se ainda, de um modo sucinto, a metodologia de
desenvolvimento utilizada, o programa de criação de
conteúdos e o storyboard.
No final aborda-se a metodologia de investigação a
privilegiar e as possibilidades de trabalho futuro.
Para uma
‘pedagogia móvel’ na formação de professores de Inglês
Ana Luís -
Universidade de Coimbra
Resumo:
Paralelamente à atenção dada ao ‘uso’ das tecnologias
móveis, tem sido alvo de reflexão a necessidade de
definição de uma ‘pedagogia móvel’ envolvente (Kukulska-Hulme,
Norris, & Donohue 2015). O presente trabalho, ainda em
fase embrionária, tem assim como finalidade compreender
em que medida os professores de Inglês articulam o uso
de dispositivos móveis com estratégias pedagógicas
‘móveis’ adequadas. Numa fase inicial, far-se-á um
levantamento bibliográfico de estudos internacionais
sobre Mobile Pedagogy no contexto de
ensino/aprendizagem de Inglês como língua estrangeira, a
fim de identificar as tendências dominantes e as
propostas didáticas existentes. A segunda fase envolverá
uma entrevista semiestruturada a professores de Inglês
em escolas da Região Centro, com incidência nas escolas
que cooperam com a Faculdade de Letras na Formação
Inicial de Professores de Inglês. A terceira fase
promove uma reflexão presencial sobre a aplicação de
estratégias adequadas a uma ‘pedagogia móvel’,
permitindo assim avaliar a necessidade de intervenção
junto de professores profissionalizados.
Tablets 1:1 para
aprender Língua Inglesa – Motivação, Produção Oral e
Competência Digital
Sílvia Roda
Couvaneiro e Neuza Pedro - Universidade de Lisboa
Resumo:
Com o presente estudo
acompanhar-se-á uma escola na implementação de um
programa de integração de um tablet por aluno no 3º
ciclo. Acompanhar-se-ão 3 turmas de 7º e 1 de 8º ano no
presente ano letivo na área de Lisboa em atividades
letivas que levem os alunos à produção de artefactos.
Explorar-se-ão eventuais afinidades entre aprendizagem
móvel e aprendizagem de língua inglesa. As questões de
investigação focarão: i) a motivação dos alunos, ii) o
desenvolvimento da produção oral enquanto vertente da
competência comunicativa, e iii) o desenvolvimento da
competência digital. Explorar-se-ão, igualmente,
possíveis diferenças nos resultados de um primeiro e de
um segundo ano de utilização contínua de tablets. O
estudo segue uma metodologia mista de recolha e análise
de dados, reunindo dados quantitativos relativos à
motivação, às competências digitais, e à avaliação da
produção oral, procedendo-se, numa fase posterior, a uma
entrevista aos docentes. Seguindo-se uma estratégia
explanatória sequencial de recolha e análise de dados,
explorar-se-á a triangulação dos diversos resultados
para refletir sobre este tipo de integração no contexto
nacional. Encontrando-se ainda em curso, espera-se que o
concluir deste estudo reúna contributos relevantes para
o domínio da aprendizagem da língua inglesa suportada
por tecnologias móveis, considerando os desafios
societais inerentes a esta realidade.
Práticas de
Mobile Learning: Desenvolvimento de Competências Básicas
da Disciplina de Inglês através da Plataforma Educativa
Edmodo
Conceição Malhó
Gomes - Agrupamento de Escolas Coimbra Centro
Resumo:
O artigo que se apresenta relata uma experiência
pedagógica, ainda em curso, na qual se cruzam a
utilização da plataforma educativa Edmodo e a
aprendizagem do inglês, como língua estrangeira, através
de práticas de mobile learning. Este
estudo de caso, assente numa metodologia de
investigação-ação, tem como sujeitos da amostra uma
turma de 18 alunos do décimo ano do curso de
científico-humanísticos de línguas e humanidades e a sua
professora de Inglês, como investigadora.
Na prática pedagógica foram tidos em conta os
pressupostos dos modelos Constructivist Learning
Environments de Jonassen (1999) e Conetivismo
(Siemens, 2005), bem como as abordagens mais abrangentes
sobre mobile learning (Taylor, 2004; Traxler,
2009).
Com o objetivo de aperfeiçoar o domínio do inglês, de
todos os alunos da turma, ao nível das quatro
competências básicas (ouvir, falar, ler, escrever), são
desenvolvidas, realizadas e produzidas tarefas,
suportadas pela plataforma Edmodo cujo
acesso foi progressivamente feito através de
dispositivos móveis.
Os materiais utilizados, as tarefas realizadas e os
instrumentos de recolha de dados para aferição do
sucesso desta experiência de ensino/aprendizagem
encontram-se alojados na referida plataforma. Esta
prática pedagógica, que se encontra em fase inicial,
representa uma experiência de aprendizagem online
através de mobile learning.
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Sala 4.4.
[1º Andar nos
Claustros] [10 min cada apresentação]
Desafios com códigos QR:
um recurso a privilegiar na biblioteca escolar
Isabel Torre - EB
de Eugénio de Castro
Resumo:
A dinamização de mobile games baseados em códigos
QR é passível de contribuir para o fomento de hábitos de
leitura, bem como para o desenvolvimento das “novas” e
“velhas” literacias. Recorrendo a um
estudo de caso,
investigámos uma atividade inserida num projeto aLer +
que visava a articulação entre a biblioteca escolar e as
áreas curriculares de Inglês, Francês, Espanhol e/ou
Português, a comemoração do Dia Europeu das Línguas, o
desenvolvimento da literacia de leitura, o conhecimento
de expressões e autores ingleses, franceses, espanhóis e
portugueses, assim como a promoção da literacia digital,
com base em códigos QR. Esta atividade foi desenvolvida
com a totalidade dos alunos que frequentam as turmas de
7º e 8º anos de um agrupamento de escolas do ensino
básico (n=158), sito na região de Coimbra, no decurso do
primeiro período do presente ano escolar.
Os dados recolhidos permitiram constatar que a
dinamização de atividades mobile na biblioteca
escolar, numa parceria entre a biblioteca e os docentes
de línguas, apresenta vantagens: motiva os discentes e
propicia aprendizagem e prazer. A informação coligida
revela, pois, o potencial, dos códigos QR e do mobile
learning, em contexto educativo.
A Rota do Castelo
– percurso histórico georreferenciado
Graça Magro,
Maria José Marcelino e Joaquim Carvalho - Universidade
de Coimbra
Resumo:
Este projeto foi desenvolvido no âmbito da disciplina de
História, no Ensino Básico.
Esta disciplina, fulcral na
formação de cidadãos ativos, críticos e responsáveis nem
sempre é encarada como atrativa ou fundamental porque,
por vezes, a sua aprendizagem se faz através de um
ensino que tende a ser unidirecional e massificado pelos
manuais.
Assim, conscientes da contribuição que a tecnologia pode
dar na aproximação entre a Escola e os temas
curriculares e tendo em conta a apetência e vontade pelo
concreto que os alunos têm e a atração que sobre eles
exerce o multimédia, desenvolveu-se o projeto que se
apresenta e no qual se deu prioridade a métodos de
investigação, descoberta e resolução de problemas
motivando o aluno para o conhecimento do meio local e
valorizando-o como sujeito ativo da aprendizagem através
da abordagem de um conteúdo programático da disciplina
de História do 7º ano do Ensino Básico em articulação
com o Património e História local e usando ferramentas e
aplicações tecnológicas nas áreas do mobile-learning,
Cultura Digital e Sistemas de Informação
Histórico-Geográficos. Este trabalho concretizou-se na
criação de um Percurso Histórico Georreferenciado pelo
Património Local - a ROTA do CASTELO.
Apps na formação
de jovens para o Património Cultural
Cristiana
Fonseca, Ana Amélia Carvalho e Fernanda Alves -
Universidade de Coimbra e Museu Nacional Machado de
Castro
Resumo –
Esta comunicação apresenta o projeto IntegrARTE, a
desenvolver durante este ano letivo, pelos Serviços
Educativos do Museu Nacional de Machado de Castro em
parceria com o Centro Educativo dos Olivais. Este
projeto de intervenção tem sobretudo dois objetivos:
sensibilizar os jovens institucionalizados (em regime
semiaberto e fechado), para a importância do Património
Cultural, e dar-lhes a conhecer um pouco do Museu e da
sua história. Para melhor envolver o público-alvo,
conceberam-se aplicações interativas para dinamizar as
sessões e testar os conhecimentos adquiridos de uma
forma forma lúdica.
A utilização da
Realidade Aumentada como estratégia de suporte ao ensino
da informática
David Oliveira -
Universidade de Aveiro
Resumo:
Este artigo pretende alargar o entendimento sobre o
potencial de aplicação da Realidade Aumentada (RA),
enquanto estratégia de apoio no ensino de cursos
superiores da área da informática, nomeadamente através
de dispositivos móveis. Para alcançar este objetivo, foi
realizado um levantamento e análise de três artigos em
editoras e revistas de referência. Decorrente da análise
e do cruzamento de dados dos três artigos, pôde-se
concluir que a RA apresenta um forte potencial enquanto
ferramenta auxiliar para o ensino de cursos desta
natureza, bem como poderá promover a interação e
colaboração entre os intervenientes. No entanto, não
deverá ser considerado como o único ambiente de
aprendizagem nestes cursos, sendo desejável a utilização
conjunta com outras tecnologias.
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Sala 4.9 - Lab
de Informática [1º Andar nos Claustros] [10 min cada
apresentação]
Comunidade de
Prática Virtual para Investigadores – Um plano de
desenvolvimento
Inês Pedro, Ana
Amélia Carvalho, Leonel Morgado e José Porfírio -
Universidade de Coimbra e Universidade Aberta
Resumo:
As Comunidades de Prática fomentam a aprendizagem,
transmissão e produção de conhecimento na organização.
Contudo, esta perspetiva é ainda pouco desenvolvida nas
comunidades online de e para investigadores.
Neste artigo, apresenta-se o plano de desenvolvimento de
uma Comunidade de Prática, desenvolvida na plataforma
Moodle e num grupo no Facebook, para
investigadores na Universidade Aberta, alicerçado num
enquadramento teórico do tema, com o qual se pretende
reforçar a comunicação online e cooperação entre
os investigadores, potencializando a coesão e melhoria
de práticas a nível da investigação. Pela análise de
entrevistas realizadas aos investigadores e das
dinâmicas geradas no grupo de Facebook
verifica-se interesse no desenvolvimento de projetos de
investigação e preferência pelo trabalho em equipa,
apesar da falta de financiamento, tempo ou apoio.
Apurou-se ainda um aumento de interações em publicações
dos próprios investigadores, sendo que, em média, apenas
21 dos 43 membros do grupo visualizam as publicações,
havendo maior ou menor interesse conforme o tipo de
publicação feita.
O uso das
Tecnologias de Comunicação na Educação: resultados de um
inquérito na Universidade Portucalense
Sandra Fernandes,
Anabela Rocha, Antónia Reis, Catarina Ferreira, Diana
Cardoso e Verónica Matias - Universidade Portucalense
Resumo:
Este estudo foi realizado no âmbito da unidade
curricular de Modelos de Comunicação em Educação, no 1º
ano do Mestrado em Ciências da Educação na Universidade
Portucalense Infante D. Henrique (UPT), tendo como
principal finalidade conhecer as perceções dos alunos da
UPT sobre o uso e a importância das tecnologias de
comunicação e o seu impacto no processo de ensino e de
aprendizagem. Tratou-se de um estudo exploratório de
cariz quantitativo. A técnica de recolha de dados
utilizada foi o inquérito por questionário. Participaram
neste estudo 24 estudantes do 1º e 2º ciclo dos cursos
de Psicologia e de Educação Social. Os dados recolhidos
revelaram que os alunos consideram as tecnologias
fundamentais nos dias de hoje, demonstrando uma atitude
positiva quanto ao seu uso. Reconhecem os seus
contributos para uma melhor aprendizagem e uma maior
motivação nas aulas. A maioria dos alunos é favorável à
utilização das tecnologias no contexto educativo,
incluindo o uso de dispositivos móveis e jogos no
processo de ensino e de aprendizagem.
Séniores Online:
apropriação de dispositivos móveis em diferentes
cenários de aprendizagem
Carina Rodrigues
e Lina Morgado - Universidade Aberta
Resumo:
Esta comunicação apresenta uma investigação em curso
cujo objetivo é contribuir para a redução das
desigualdades no acesso e uso de dispositivos digitais
táteis bem como para promover uma participação mais
efetiva dos idosos na sociedade digital. Diversos
estudos indicam que os seniores estão mais predispostos
a utilizar dispositivos móveis táteis do que
computadores com teclados e ratos físicos, devido às
suas características e funcionalidades. Nesta
investigação pretende-se estudar qual é a apropriação
realizada dos dispositivos móveis por toque (tablets e
smartphones) por indivíduos na 3ª idade em diferentes
cenários de aprendizagem nas áreas de comunicação,
socialização, saúde e bem-estar, em tarefas relacionadas
com a aquisição de bens e serviços online. Pretende-se
construir um modelo de formação específico adaptado às
suas características, interesses e necessidades com
recurso aos dispositivos táteis e aplicações móveis.
Scratch no Ensino
Superior – uma experiência pedagógica na licenciatura de
Ciências da Educação
Ricardo Almeida e
Teresa Pessoa -
Universidade de Coimbra
Resumo:
Esta comunicação apresenta uma experiência de utilização
do software Scratch em contexto de sala de
aula, para alunos da licenciatura em Ciências da
Educação, ainda em desenvolvimento. A utilização deste
tipo de plataforma para alunos do Ensino Superior, sem
quaisquer conhecimentos na área da programação,
permitirá, de acordo com as suas necessidades ou áreas
de interesse, desenvolver algumas competências
importantes, nomeadamente, por um lado, ao nível
académico, como a melhoria dos processos e dos
resultados de aprendizagem e envolvimento e interesse
pelas tarefas; e, por outro lado, ao nível do
desenvolvimento profissional e das competências
específicas relativas ao licenciado em Ciências da
Educação, como será o caso do desenvolvimento de
materiais educacionais, animações, jogos, etc., que o
Scratch potencia. A experiência a que nos referimos
e que descrevemos neste estudo pretende que os alunos
envolvidos possam desenvolver materiais na plataforma
Scratch, especificamente no que à psicopedagogia,
educação especial e formação de professores e
formadores, diz respeito.
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