Criação de jogos
educativos por alunos em risco de insucesso escolar:
impacto na motivação e aprendizagem
Ana Rute Martins
- Universidade do Minho; Lia Raquel Oliveira
Resumo - O problema do
insucesso escolar e as suas consequências a nível social
e económico remetem para a necessidade de novas
estratégias pedagógicas para motivar e ensinar alunos em
contextos de risco. Nas últimas décadas, os videojogos
têm sido alvo de investigação como veículos de
aprendizagem, motivação e envolvimento. A utilização de
videojogos na educação pode ser abordada numa perspetiva
construcionista, colocando os alunos no papel de
criadores de jogos educativos. Com este projeto
pretendemos investigar se o desenho de jogos educativos
aumenta os níveis de motivação de crianças e
adolescentes em risco de insucesso escolar e contribui
para a sua aprendizagem, melhorando o rendimento escolar
nas disciplinas de matemática e português. Tendo em
conta o papel central que o professor desempenha na
escolha das estratégias de ensino-aprendizagem e na sua
aplicação na sala de aula, pretendemos ainda investigar
a disponibilidade e interesse dos professores para
implementar este tipo de estratégias. Para responder a
estas questões é utilizado um desenho metodológico misto
concorrente.
Aprendizagem de
operações com polinómios através do jogo Tempoly:
etapas na sua criação
Cândida Barros -
Universidade de Coimbra; Ana Amélia Amorim Carvalho
Resumo – É amplamente
reconhecido, nomeadamente no programa nacional de
matemática, que a aprendizagem da matemática deve ser
realizada recorrendo a estratégias diversificadas, entre
as quais se incluem o recurso aos jogos. Tendo esta
necessidade em mente, foi criado um projeto de
investigação e desenvolvimento, que incide sobre o
desenho e utilização de um jogo móvel na aprendizagem
das operações aritméticas com polinómios, na disciplina
de Matemática no 3º Ciclo do Ensino Básico e do Ensino
Secundário.
São explicitadas as etapas
conducentes à criação do jogo móvel Tempoly, que é
descrito de forma sucinta. É apresentado também um
estudo em curso, que pretende avaliar os efeitos da
utilização do jogo em contexto educativo. São descritos
os instrumentos de recolha de dados utilizados, as
correlações que se pretendem estudar e a calendarização
desta fase do estudo.
Jogo,
gamification e competição: implicações em contextos
de aprendizagem
Dora Freire -
Universidade de Coimbra; Ana Amélia Amorim Carvalho
Resumo – Jogos digitais,
gamification e competição são três realidades que se
pretende que sejam conjugadas numa investigação, tendo
em conta uma perspetiva integradora em contextos de
aprendizagem. O elemento motivação é um quarto fator que
deverá resultar da implementação das três realidades
referidas. Neste sentido, será realizada uma abordagem
exploratória com um grupo de alunos do ensino
secundário, para que se perceba qual a relevância que a
tecnologia, em especial os jogos digitais, a competição
e a aplicação de estratégias gamificadas, tem na sua
atividade discente.
Os níveis de motivação e
os resultados das aprendizagens serão avaliados antes e
depois da implementação das estratégias e deverão ser o
resultado da recolha junto do grupo de alunos.
Dispositivos
móveis no desenvolvimento de competências de
interpretação de texto no 1º ciclo
Marco Bento -
Universidade do Minho; José Alberto Lencastre e Iris
Pereira
Resumo – Este texto
apresenta um projeto de investigação para doutoramento
em Ciências da Educação, especialidade de Tecnologia
Educativa, no âmbito do programa Doutoral Technology
Enhanced Learning and Societal Challenges. Propomo-nos
investigar o papel dos dispositivos móveis no
desenvolvimento de competências de interpretação de
texto no 1.º Ciclo do Ensino Básico. Para a realização
desta investigação utilizaremos uma metodologia de
development research, por fornecer a este estudo
contributos práticos e, ao mesmo tempo, contributos
científicos, sempre com o intuito de encontrar soluções
para os nossos problemas educativos. Através de
pedagogias de flipped learning, gamification procuramos,
em diferentes módulos de formação de professores,
construir um novo paradigma no processo de ensino e
aprendizagem da leitura de textos e incluir os
dispositivos móveis na sala de aula para melhorarmos a
aprendizagem de compreensão da leitura.
Este projeto faz parte de
uma cooperação internacional COST que visa a
implementação e desenvolvimento de investigações nas
áreas da ciência e tecnologia, em vários países
europeus, no que respeita à leitura em ecrãs,
evidenciando a importância e atualidade do nosso estudo,
no contexto educativo.
Pretendemos com este
processo investigativo que haja uma efetiva melhoria dos
resultados de aprendizagem na área da língua portuguesa,
no que respeita a compreensão da leitura.
O Modelo
Múltiplas Perspetivas aplicado ao ensino da Filosofia
Ana Cristina
Gonçalves - Universidade de Coimbra; Ana Amélia Amorim
Carvalho e Carlos Reis
Resumo: O trabalho que nos
propomos concretizar em sede de doutoramento tem como
referência o Modelo Múltiplas Perspetivas (MoMuP)
baseado na Teoria da Flexibilidade Cognitiva (TFC).
Pretendemos aplicá-lo ao
ensino-aprendizagem da Filosofia, especificamente no
ensino secundário, ao décimo ano de escolaridade. O
conteúdo selecionado pertence ao domínio da ética e os
autores sobre os quais assentará a análise comparativa
são Immanuel Kant (1724-1804) e John Stuart Mill
(1806-1873).
A Filosofia pela sua
natureza intrínseca é uma disciplina aberta e de
natureza especulativa, razões pelas quais entendemos
encontrar fundamento para a caracterizarmos como
complexa e a concebermos, igualmente, como um domínio
pouco-estruturado. O MoMuP, bem como a TFC implicam que
os conteúdos a tratar sejam complexos e
pouco-estruturados, pelo que encontramos nestes
requisitos o substrato que fundamenta a sua aplicação à
Filosofia.
O MoMuP assenta no estudo
de casos, incentivando à reflexão e estimulando a uma
análise crítica permitindo, assim, suscitar nos alunos a
flexibilidade cognitiva em domínios avançados do
conhecimento. O modelo em questão é constituído por dois
processos: a desconstrução de casos e a reflexão e a
interação online.
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