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Simpósio Doutoral - Resumos

 

Sexta-feira, 6 de maio de 2016
 

 

14.15h

Criação de jogos educativos por alunos em risco de insucesso escolar: impacto na motivação e aprendizagem

Ana Rute Martins - Universidade do Minho; Lia Raquel Oliveira

Resumo - O problema do insucesso escolar e as suas consequências a nível social e económico remetem para a necessidade de novas estratégias pedagógicas para motivar e ensinar alunos em contextos de risco. Nas últimas décadas, os videojogos têm sido alvo de investigação como veículos de aprendizagem, motivação e envolvimento. A utilização de videojogos na educação pode ser abordada numa perspetiva construcionista, colocando os alunos no papel de criadores de jogos educativos. Com este projeto pretendemos investigar se o desenho de jogos educativos aumenta os níveis de motivação de crianças e adolescentes em risco de insucesso escolar e contribui para a sua aprendizagem, melhorando o rendimento escolar nas disciplinas de matemática e português. Tendo em conta o papel central que o professor desempenha na escolha das estratégias de ensino-aprendizagem e na sua aplicação na sala de aula, pretendemos ainda investigar a disponibilidade e interesse dos professores para implementar este tipo de estratégias. Para responder a estas questões é utilizado um desenho metodológico misto concorrente.

 

 

Aprendizagem de operações com polinómios através do jogo Tempoly: etapas na sua criação

Cândida Barros - Universidade de Coimbra; Ana Amélia Amorim Carvalho

 

Resumo – É amplamente reconhecido, nomeadamente no programa nacional de matemática, que a aprendizagem da matemática deve ser realizada recorrendo a estratégias diversificadas, entre as quais se incluem o recurso aos jogos. Tendo esta necessidade em mente, foi criado um projeto de investigação e desenvolvimento, que incide sobre o desenho e utilização de um jogo móvel na aprendizagem das operações aritméticas com polinómios, na disciplina de Matemática no 3º Ciclo do Ensino Básico e do Ensino Secundário.

São explicitadas as etapas conducentes à criação do jogo móvel Tempoly, que é descrito de forma sucinta. É apresentado também um estudo em curso, que pretende avaliar os efeitos da utilização do jogo em contexto educativo. São descritos os instrumentos de recolha de dados utilizados, as correlações que se pretendem estudar e a calendarização desta fase do estudo.

 

 

 

Jogo, gamification e competição: implicações em contextos de aprendizagem

Dora Freire - Universidade de Coimbra; Ana Amélia Amorim Carvalho

 

Resumo – Jogos digitais, gamification e competição são três realidades que se pretende que sejam conjugadas numa investigação, tendo em conta uma perspetiva integradora em contextos de aprendizagem. O elemento motivação é um quarto fator que deverá resultar da implementação das três realidades referidas. Neste sentido, será realizada uma abordagem exploratória com um grupo de alunos do ensino secundário, para que se perceba qual a relevância que a tecnologia, em especial os jogos digitais, a competição e a aplicação de estratégias gamificadas, tem na sua atividade discente.

Os níveis de motivação e os resultados das aprendizagens serão avaliados antes e depois da implementação das estratégias e deverão ser o resultado da recolha junto do grupo de alunos.

 

 

Dispositivos móveis no desenvolvimento de competências de interpretação de texto no 1º ciclo

Marco Bento - Universidade do Minho; José Alberto Lencastre e Iris Pereira

 

Resumo – Este texto apresenta um projeto de investigação para doutoramento em Ciências da Educação, especialidade de Tecnologia Educativa, no âmbito do programa Doutoral Technology Enhanced Learning and Societal Challenges. Propomo-nos investigar o papel dos dispositivos móveis no desenvolvimento de competências de interpretação de texto no 1.º Ciclo do Ensino Básico. Para a realização desta investigação utilizaremos uma metodologia de development research, por fornecer a este estudo contributos práticos e, ao mesmo tempo, contributos científicos, sempre com o intuito de encontrar soluções para os nossos problemas educativos. Através de pedagogias de flipped learning, gamification procuramos, em diferentes módulos de formação de professores, construir um novo paradigma no processo de ensino e aprendizagem da leitura de textos e incluir os dispositivos móveis na sala de aula para melhorarmos a aprendizagem de compreensão da leitura.

Este projeto faz parte de uma cooperação internacional COST que visa a implementação e desenvolvimento de investigações nas áreas da ciência e tecnologia, em vários países europeus, no que respeita à leitura em ecrãs, evidenciando a importância e atualidade do nosso estudo, no contexto educativo.

Pretendemos com este processo investigativo que haja uma efetiva melhoria dos resultados de aprendizagem na área da língua portuguesa, no que respeita a compreensão da leitura.

 

 

O Modelo Múltiplas Perspetivas aplicado ao ensino da Filosofia

Ana Cristina Gonçalves - Universidade de Coimbra; Ana Amélia Amorim Carvalho e Carlos Reis

 

Resumo: O trabalho que nos propomos concretizar em sede de doutoramento tem como referência o Modelo Múltiplas Perspetivas (MoMuP) baseado na Teoria da Flexibilidade Cognitiva (TFC).

Pretendemos aplicá-lo ao ensino-aprendizagem da Filosofia, especificamente no ensino secundário, ao décimo ano de escolaridade. O conteúdo selecionado pertence ao domínio da ética e os autores sobre os quais assentará a análise comparativa são Immanuel Kant (1724-1804) e John Stuart Mill (1806-1873).

A Filosofia pela sua natureza intrínseca é uma disciplina aberta e de natureza especulativa, razões pelas quais entendemos encontrar fundamento para a caracterizarmos como complexa e a concebermos, igualmente, como um domínio pouco-estruturado. O MoMuP, bem como a TFC implicam que os conteúdos a tratar sejam complexos e pouco-estruturados, pelo que encontramos nestes requisitos o substrato que fundamenta a sua aplicação à Filosofia.

O MoMuP assenta no estudo de casos, incentivando à reflexão e estimulando a uma análise crítica permitindo, assim, suscitar nos alunos a flexibilidade cognitiva em domínios avançados do conhecimento. O modelo em questão é constituído por dois processos: a desconstrução de casos e a reflexão e a interação online.

 

17.15h

Modelo pedagógico de educação a distância on-line: processos mediadores para o efetivo desenvolvimento da aprendizagem

Lenise Ortega - Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais

 

Resumo - Este  trabalho investigará de que forma os pressupostos da concepção de Zona de Desenvolvimento Proximal podem fornecer elementos que subsidiem a criação de modelo pedagógico para as interações no ambiente virtual de ensino-aprendizagem.

Trata-se de uma pesquisa qualitativa e o referencial teórico-metodológico baseia-se na teoria sócio-histórica. Terá como objeto de estudo o ambiente virtual de ensino-aprendizagem do 2º e 3º módulos do curso de Informática para Internet, de nível técnico, ofertado na modalidade a distância, da Rede e-TEC Brasil do Centro Federal de Educação Tecnológico de Minas Gerais (CEFET-MG). A coleta de dados será realizada por meio de observação, aplicação de questionários e de entrevistas.

Os dados serão analisados por meio da Hermenêutica de Profundidade. Com os resultados, espera-se delinear um modelo pedagógico para o ambiente virtual de ensino-aprendizagem.

 

 

O contributo da Formação a Distância para a Gestão do Conhecimento e Empenhamento Afetivo

José Carlos Santos - Universidade de Aveiro; Lúcia Pombo e Margarida Lucas

 

Resumo - O presente estudo, iniciado em abril de 2015, tem como grande objetivo, analisar as implicações decorrentes da utilização da tecnologia em contexto de formação, através do ensino à distância, de forma a melhor compreender o seu papel na gestão do conhecimento e as suas implicações no empenhamento afetivo.

Definem-se estratégias e modelos de negócio nas organizações, reconhecendo-se na formação profissional associada à tecnologia, a capacidade para envolver e potenciar o desenvolvimento das pessoas tão fundamentais na persecução desses objetivos.

Dada a natureza exploratória e construtiva do estudo, a parte empírica é realizada através de um estudo de caso, efetuado com elementos afetos a uma empresa do setor ferroviário e na qual se desenvolve uma abordagem mista, recorrendo-se para o efeito, a duas técnicas: a) inquérito por questionário e entrevista, e b) recolha documental, com respetiva utilização dos instrumentos de análise e triangulação dos dados.

Espera-se verificar que a formação a distância promove o desenvolvimento do conhecimento tácito e explícito dos participantes, contribuindo igualmente para reforçar o empenhamento afetivo, embora, possa ser possível identificar alguns constrangimentos na sua aceitação e correspondente utilização.

 

 

A plataforma e-FER como catalisadora de uma comunidade de prática

Rogério Costa - Universidade de Coimbra; Ana Amélia Amorim Carvalho

 

Resumo - Este trabalho pretende investigar o processo catalisador da plataforma e-FER na construção de uma comunidade de prática (CoP). A existência de uma plataforma tecnológica, por si só, não promove a criação de uma comunidade de prática e esta, por sua vez, também não é garantia de aprendizagem. O foco deste trabalho incide sobre a verificação da existência na plataforma e-FER de uma CoP.

A plataforma e-FER, desenvolvida em 2009, utiliza técnicas de simulação na tomada de decisão no diagnóstico e tratamento de casos virtuais de feridas crónicas. É utilizada no IPLeiria tanto na formação inicial de estudantes de enfermagem como na formação contínua de profissionais já no ativo.

A opção metodológica que se nos afigura mais adequada será a da estratégia de estudo de caso. Nesse sentido, a par da descrição das funcionalidades implementadas na e-FER, serão inquiridos, através de um questionário de estrutura fechada, os 770 membros atualmente ativos na plataforma desde 2009 (estudantes de enfermagem, profissionais de enfermagem, especialistas e revisores), para averiguar do seu sentido de pertença, ou não, a uma comunidade de prática, cruzaremos essa informação com os registos da plataforma relativos à resolução dos casos.

No final, esperamos identificar os processos e ferramentas tecnológicas mais adequadas para a criação e desenvolvimento eficaz de uma CoP que promova aprendizagens significativas.

 

A edição de vídeo na resolução de Threshold Concepts: um estudo utilizando tecnologias móveis

Celestino Magalhães - Universidade do Minho; José Alberto Lencastre e Clara Coutinho

Resumo – Este texto é uma proposta de investigação que visa a compreensão de Threshold Concepts nas Ciências através de atividades de edição de vídeo realizadas pelos alunos com dispositivos móveis. Um Threshold Concept é um conceito complexo que se o aluno não o compreende impede-o de progredir na aprendizagem. Pelo contrário, quando compreendido fornece uma nova maneira de pensar sobre o tema. Com a ajuda da ferramenta Web – o CLIPIT - serão identificados os Threshold Concepts e criada uma paleta pedagógica. Esta paleta pedagógica servirá de base para a criação de um guião e, posteriormente, para a edição dos vídeos por parte dos alunos com os seus dispositivos móveis, por serem uma tecnologia amigável e comum no dia a dia, por serem dispositivos reconhecidos como objetos de aprendizagem devido aos vários recursos disponíveis e agregados num único dispositivo. Com esta perspetiva os alunos conseguem ter uma melhor compreensão sobre o Threshold Concept estudado. O estudo segue uma metodologia de Development Research que combina métodos quantitativos e qualitativos de recolha dos dados. Ambicionamos ajudar os alunos a ultrapassar as dificuldades de compreensão dos Threshold Concepts enriquecendo o estado da arte sobre esta temática.

 

 

 

 

 

 

 

   

© Encontro sobre Jogos e Mobile Learning 2016

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