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Título: 1910. A
implantação da República.
Destinatários: 6º Ano (9º Ano)
Disciplina: História
Descarregue o jogo em
bit.ly/jogo_1910
No dispositivo móvel para Android desative a
escrita inteligente e antes de instalar o jogo, ative nas
Definições de Segurança
a opção “Origens desconhecidas”, devendo no final da
instalação desativar esta opção.
Para experimentar escolha a turma: jml (e aguarde ser
aceite). |
Breve apresentação do jogo:
https://youtu.be/9_-0ZKzzaj4 |
É um
jogo de aventura, onde o jogador é convidado a auxiliar um
jornalista enquanto se desenrolam vários episódios que
levaram à Implantação da República em Portugal.
O
aluno deve registar-se, permitindo que o professor tenha
acesso a informação sobre a evolução dos seus alunos, mas
também que se criem leaderboards locais.
As
tarefas pedidas aos jogadores encontram-se distribuídas por
episódios dentro de um período histórico com datas
marcantes: 1890, 1908, 1910 e 1911. Esses episódios vão
exigindo um maior envolvimento do aluno face ao aumento da
complexidade dos assuntos analisados pelo que as tarefas
executadas permitem ao jogador desbloquear esses marcos
temporais. Todas as tarefas executadas ficam gravadas no
Bloco de notas do jornalista.
O
sistema de recompensa utilizado prevê que o jogador por cada
resposta certa ganhe um número específico de moedas. |
Jogador |
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Papel do professor |
Cria a
turma e informa os alunos. Estes registam-se e o professor
tem que os aceitar na turma para poderem jogar.
Este registo
permite
ao professor ter acesso ao progresso dos alunos, mas também
lhes permite a sua inserção numa leaderboard local
(apenas com os elementos da turma inscritos). |
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Título: Tempoly
Destinatários: Do 7º Ano ao 12ª
Ano
Disciplina: Matemática
(Polinómios)
Descarregue o jogo em
bit.ly/Tempoly
No
dispositivo móvel para Android desative a escrita
inteligente e, antes de instalar o jogo, ative nas
Definições de Segurança
a opção “Origens desconhecidas”, devendo no final da
instalação desativar esta opção.
Para jogar substitua o nome do jogador pelo seu. |
Breve apresentação do jogo:
https://youtu.be/yOmss1KtpHg
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O jogo enquadra-se no género
puzzle, tendo o jogador que resolver vários quebra-cabeças,
de dificuldade crescente. alguns níveis têm uma resolução
bastante rápida, sobretudo os iniciais.
O aluno deve manipular os
polinómios apresentados pelo jogo, no sentido literal do
termo, usando as quatro operações elementares (adição,
subtração, multiplicação e divisão), tendo como objetivo
obter um resultado pré-determinado apresentado pelo jogo. O
jogo tem música de fundo, baixa, e efeitos sonoros quando
são efetuadas as diversas operações matemáticas e quando é
atingida ou não a solução do problema.
O nome do jogo resulta da
combinação de "temple" e de "polynomial", sendo o design
gráfico baseado num templo. Os desafios permitem abrir
portas no templo. Estas são de três tipos: madeira, pedra e
metal. Os primeiros níveis são de grau 0, isto é, são só
números. O jogo tem 250 desafios, que estão agrupados em 25
níveis e cada nível tem 10 desafios.
Caso o jogador tenha encontrado
uma solução para o problema apresentado, o nível seguinte
desbloqueia-se.
Caso contrário, o jogador terá de fazer combinações até
encontrar uma solução. Não existem penalizações por uma
solução errada.
O jogo contempla um sistema de
incentivos que consiste na atribuição de medalhas, que
premeiam a experiência e a destreza do jogador.
Para além do modo de jogo
individual, o jogo tem ainda um modo criativo. Este modo de
jogo permite a construção
de novos níveis. |
Jogador |
Instale o
jogo
num dispositivo com o sistema Android (ou
pode usar um emulador noutro sistema operativo)
Registe o seu nome e jogue.
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Papel do professor |
Acede ao tempo gasto em cada
desafio, às tentativas de resolução e às pontuações obtidas. |
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Título:
Os Maias. Becoming an
expert!
Destinatários: 11º Ano
Disciplina: Português
Descarregue o jogo em
bit.ly/Os_Maias
No dispositivo móvel para Android desative a
escrita inteligente e antes de instalar o jogo, ative nas
Definições de Segurança
a opção “Origens desconhecidas”, devendo no final da
instalação desativar esta opção.
Para experimentar escolha a turma: jml (e aguarde ser
aceite). |
Breve apresentação do jogo:
https://youtu.be/tDeg8T3id_I
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O jogador tem como objetivo completar a Caderneta de cromos
que contém todas as personagens e todos os locais da obra.
Para responder às questões que são colocadas na área de
Treino e na de Desafio, o aluno tem que ter lido a obra (e
não um resumo como muitos fazem). O jogo contém 448 questões
d escolha múltipla.
A Caderneta
tem informações sobre as personagens (45) e os locais (15)
que são desbloqueados à medida que se recebe o respetivo
cromo. Esta informação auxilia na resposta às questões,
particularmente nas mais difíceis.
Na área de
Treino, sempre que responde corretamente, recebe moedas que
precisa para comprar a entrada na área de Desafio. Esta
última dá-lhe acesso a cromos da Caderneta conforme a
prestação.
Esta área está dividida em 7
episódios conforme os que são trabalhados na disciplina de
Português sobre a obra “Os Maias”:
Episódio 1 - História da família Maia (Ramalhete)
·
Episódio 2 - O Jantar do
Hotel Central
·
Episódio 3 - A Corrida de
Cavalos
·
Episódio 4 - O Jantar dos
Gouvarinho
·
Episódio 5 - A Imprensa
·
Episódio 6 - O Sarau do
Teatro da Trindade
·
Episódio 7 - Passeio de
Carlos e João da Ega
Em cada
episódio o jogador pode responder a questões que lhe vão
sendo colocadas com um nível de dificuldade gradual, até a
um máximo de 4 níveis de dificuldade. Por cada resposta
certa o jogador recebe pontos que servem para calcular o seu
lugar no leaderboard e que correspondem a moedas
(recompensa visível no jogo). Sempre que erra a resposta
recebe feedback a esclarecer sobre a forma correta a
apresentar. Se respondeu corretamente é-lhe apresentada
informação complementar. O jogador pode ter acesso a
informação estatística sobre a sua prestação em cada
episódio.
Na área de Desafio o jogador
poderá escolher entre três modos de jogo:
·
Amador – responde apenas a
questões com nível de dificuldade 1 e 2.
·
Experiente – responde a
questões com nível de dificuldade variado de 1 a 4.
·
Especialista – responde a
questões de nível 3 a 6.
Na área de Desafio o jogo
funcionará de forma similar ao “Quem quer ser milionário”. O
jogador ao entrar terá que dispensar parte das moedas
obtidas. Sempre que precisar de moedas vai à zona de Treino
ou troca cromos por moedas. Serão apresentadas entre 10
questões (Amador) a 25 (Experiente) em cada partida
respetivamente.
O jogador deve responder
corretamente ao máximo possível de questões. Estas estão
divididas por patamares, tal como no jogo “Quem quer ser
milionário”. Caso o jogador erre, o montante a receber é o
do patamar anterior. Terá também disponíveis 4 tipos de
ajuda: 50/50; Troca de questão; Consulta Caderneta e
Sondagem (é uma ajuda probabilística). |
Jogador |
Instale o jogo no seu
dispositivo Android e aceite os desafios.
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Papel do professor |
Cria a
turma e informa os alunos. Estes registam-se e o professor
tem que os aceitar na turma para poderem jogar.
Este registo
permite
ao professor ter acesso ao progresso dos alunos, mas também
lhes permite a sua inserção numa leaderboard local
(apenas com os elementos da turma inscritos). |
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Título: Konnecting. O
Homem,
ser comunicante
Destinatários: Alunos de
Licenciatura em Ciências a Educação
Unidade Curricular: Processos de
Comunicação e Educação
Descarregue o jogo em
bit.ly/Konnecting
No dispositivo móvel para Android desative a
escrita inteligente e antes de instalar o jogo, ative nas
Definições de Segurança
a opção “Origens desconhecidas”, devendo no final da
instalação desativar esta opção.
Para experimentar escolha a turma: jml (e aguarde ser
aceite). |
Breve apresentação do jogo:
https://youtu.be/FQ3fZHrQNPY |
O
serious game centra-se na evolução da comunicação humana
desde a Pré-História até aos nossos dias (selfie stick9 . Um
extraterrestre - Komuniket - é incumbido de reportar o modo
como os seres terrestres comunicam. Na Terra, viajou no
tempo e tirou várias fotografias que estão organizadas
cronologicamente, mas precisa de ajuda para as compreender.
O jogo tem
dois níveis: Kronos, cronologia sobre a comunicação
humana, dividida em sete etapas que incluem um total de 82
tarefas e Zapping temático, que apresenta cinco
travessias temáticas, e só é desbloqueado depois do jogador
terminar o Kronos.
No Kronos, o jogador tem que
identificar três palavras ou expressões que ajudem a
caracterizar a imagem que lhe é apresentada. Para isso pode
optar por ler um pequeno texto explicativo, intercetando a
apresentação das três áreas de resposta. Depois deparará com
seis palavras ou expressões, onde é necessário selecionar
três. Dispõe de um minuto para completar a tarefa.
No
Zapping temático o jogador tem acesso a cinco travessias
temáticas, como por exemplo: "Escrita e alfabetos" ou "A
Galáxia Marconi e a Aldeia Global". O jogador tem acesso a
um pequeno texto de contextualização da temática, de
seguida, perante uma expressão ou termo apresentado deve
selecionar a imagem adequada, de quatro disponíveis.
O
feedback é apresentado através de efeitos gráficos e
sempre que o jogador executa uma tarefa. No Kronos,
perante cada imagem são validadas as três palavras
selecionadas e vão sendo somados pontos; no Zapping
temático é validada a imagem destacada, somando também
pontos.
O jogo tem vários Leaderboards: total,
só Kronos, só Zapping temático e de cada uma
das etapas do Kronos e de cada travessia temática no
Zapping. Deste modo, os jogadores, na turma onde
estão registados, sabem a posição dos cinco melhores em cada
tipo de leaderboard, bem como a posição relativa do
próprio jogador, caso não integre os cinco primeiros.
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Jogador |
Cada etapa só guarda os pontos
no final, se sair do jogo a meio de uma etapa tem que a
recomeçar.
Aprenda e divirta-se. O Zapping
temático só desbloqueia depois de terminar todas as etapas
do Kronos. |
Papel do professor
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Cria a
turma e informa os alunos. Estes registam-se e o professor
tem que os aceitar na turma para poderem jogar.
Este registo
permite
ao professor ter acesso ao progresso dos alunos, mas também
lhes permite a sua inserção numa leaderboard local
(apenas com os elementos da turma inscritos). |
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