PTDC/CPE-CED/118337/2010

 
 

Jogos Educativos - serious games [sistema android]

 
 

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Título: 1910. A implantação da República.

 

Destinatários: 6º Ano (9º Ano)

Disciplina: História

 

Descarregue o jogo em bit.ly/jogo_1910

No dispositivo móvel para Android desative a escrita inteligente e antes de instalar o jogo, ative nas Definições de Segurança  a opção “Origens desconhecidas”, devendo no final da instalação desativar esta opção.

Para experimentar escolha a turma: jml (e aguarde ser aceite).

Breve apresentação do jogo: https://youtu.be/9_-0ZKzzaj4

É um jogo de aventura, onde o jogador é convidado a auxiliar um jornalista enquanto se desenrolam vários episódios que levaram à Implantação da República em Portugal.

O aluno deve registar-se, permitindo que o professor tenha acesso a informação sobre a evolução dos seus alunos, mas também que se criem leaderboards locais.

As tarefas pedidas aos jogadores encontram-se distribuídas por episódios dentro de um período histórico com datas marcantes: 1890, 1908, 1910 e 1911. Esses episódios vão exigindo um maior envolvimento do aluno face ao aumento da complexidade dos assuntos analisados pelo que as tarefas executadas permitem ao jogador desbloquear esses marcos temporais. Todas as tarefas executadas ficam gravadas no Bloco de notas do jornalista.

O sistema de recompensa utilizado prevê que o jogador por cada resposta certa ganhe um número específico de moedas.

Jogador  
Papel do professor

Cria a turma e informa os alunos. Estes registam-se e o professor tem que os aceitar na turma para poderem jogar.

Este registo permite ao professor ter acesso ao progresso dos alunos, mas também lhes permite a sua inserção numa leaderboard local (apenas com os elementos da turma inscritos).


 

Título: Tempoly

 

Destinatários: Do 7º Ano ao 12ª Ano

Disciplina: Matemática (Polinómios)

 

Descarregue o jogo em bit.ly/Tempoly

 No dispositivo móvel para Android desative a escrita inteligente e, antes de instalar o jogo, ative nas Definições de Segurança  a opção “Origens desconhecidas”, devendo no final da instalação desativar esta opção.

 

Para jogar substitua o nome do jogador pelo seu.

Breve apresentação do jogo: https://youtu.be/yOmss1KtpHg

 

O jogo enquadra-se no género puzzle, tendo o jogador que resolver vários quebra-cabeças, de dificuldade crescente. alguns níveis têm uma resolução bastante rápida, sobretudo os iniciais.

O aluno deve manipular os polinómios apresentados pelo jogo, no sentido literal do termo, usando as quatro operações elementares (adição, subtração, multiplicação e divisão), tendo como objetivo obter um resultado pré-determinado apresentado pelo jogo. O jogo tem música de fundo, baixa, e efeitos sonoros quando são efetuadas as diversas operações matemáticas e quando é atingida ou não a solução do problema.

O nome do jogo resulta da combinação de "temple" e de "polynomial", sendo o design gráfico baseado num templo. Os desafios permitem abrir portas no templo. Estas são de três tipos: madeira, pedra e metal. Os primeiros níveis são de grau 0, isto é, são só números. O jogo tem 250 desafios, que estão agrupados em 25 níveis e cada nível tem 10 desafios.

Caso o jogador tenha encontrado uma solução para o problema apresentado, o nível seguinte desbloqueia-se.
Caso contrário, o jogador terá de fazer combinações até encontrar uma solução. Não existem penalizações por uma solução errada.

O jogo contempla um sistema de incentivos que consiste na atribuição de medalhas, que premeiam a experiência e a destreza do jogador.

Para além do modo de jogo individual, o jogo tem ainda um modo criativo. Este modo de jogo permite a construção
de novos níveis.

Jogador

Instale o jogo num dispositivo com o sistema Android (ou pode usar um emulador noutro sistema operativo)

Registe o seu nome e jogue.

 

Papel do professor

Acede ao tempo gasto em cada desafio, às tentativas de resolução e às pontuações obtidas.


 

Título: Os Maias. Becoming an expert!

 

Destinatários: 11º Ano

Disciplina: Português

 

Descarregue o jogo em bit.ly/Os_Maias

No dispositivo móvel para Android desative a escrita inteligente e antes de instalar o jogo, ative nas Definições de Segurança  a opção “Origens desconhecidas”, devendo no final da instalação desativar esta opção.

Para experimentar escolha a turma: jml (e aguarde ser aceite).

Breve apresentação do jogo: https://youtu.be/tDeg8T3id_I

 

O jogador tem como objetivo completar a Caderneta de cromos que contém todas as personagens e todos os locais da obra.  Para responder às questões que são colocadas na área de Treino e na de Desafio, o aluno tem que ter lido a obra (e não um resumo como muitos fazem). O jogo contém 448 questões d escolha múltipla.

A Caderneta tem informações sobre as personagens (45) e os locais (15) que são desbloqueados à medida que se recebe o respetivo cromo. Esta informação auxilia na resposta às questões, particularmente nas mais difíceis. 

Na área de Treino, sempre que responde corretamente,  recebe moedas que precisa para comprar a entrada na área de Desafio. Esta última dá-lhe acesso a cromos da Caderneta conforme a prestação.

Esta área está dividida em 7 episódios conforme os que são trabalhados na disciplina de Português sobre a obra “Os Maias”:

Episódio 1 - História da família Maia (Ramalhete)

·         Episódio 2 - O Jantar do Hotel Central

·         Episódio 3 - A Corrida de Cavalos

·         Episódio 4 - O Jantar dos Gouvarinho

·         Episódio 5 - A Imprensa

·         Episódio 6 - O Sarau do Teatro da Trindade

·         Episódio 7 - Passeio de Carlos e João da Ega

Em cada episódio o jogador pode responder a questões que lhe vão sendo colocadas com um nível de dificuldade gradual, até a um máximo de 4 níveis de dificuldade. Por cada resposta certa o jogador recebe pontos que servem para calcular o seu lugar no leaderboard e que correspondem a moedas (recompensa visível no jogo). Sempre que erra a resposta recebe feedback a esclarecer sobre a forma correta a apresentar. Se respondeu corretamente é-lhe apresentada informação complementar. O jogador pode ter acesso a informação estatística sobre a sua prestação em cada episódio.

Na área de Desafio o jogador poderá escolher entre três modos de jogo:

·         Amador – responde apenas a questões com nível de dificuldade 1 e 2.

·         Experiente – responde a questões com nível de dificuldade variado de 1 a 4.

·         Especialista – responde a questões de nível 3 a 6.

 

Na área de Desafio o jogo funcionará de forma similar ao “Quem quer ser milionário”. O jogador ao entrar terá que dispensar parte das moedas obtidas. Sempre que precisar de moedas vai à zona de Treino ou troca cromos por moedas. Serão apresentadas entre 10 questões (Amador) a 25 (Experiente) em cada partida respetivamente.

 

O jogador deve responder corretamente ao máximo possível de questões. Estas estão divididas por patamares, tal como no jogo “Quem quer ser milionário”. Caso o jogador erre, o montante a receber é o do patamar anterior. Terá também disponíveis 4 tipos de ajuda: 50/50; Troca de questão; Consulta Caderneta e Sondagem (é uma ajuda probabilística).

Jogador Instale o jogo no seu dispositivo Android e aceite os desafios.

 

Papel do professor

Cria a turma e informa os alunos. Estes registam-se e o professor tem que os aceitar na turma para poderem jogar.

Este registo permite ao professor ter acesso ao progresso dos alunos, mas também lhes permite a sua inserção numa leaderboard local (apenas com os elementos da turma inscritos).


 

Título: Konnecting. O Homem, ser comunicante

Destinatários: Alunos de Licenciatura em Ciências a Educação

Unidade Curricular: Processos de Comunicação e Educação

 

Descarregue o jogo em bit.ly/Konnecting

No dispositivo móvel para Android desative a escrita inteligente e antes de instalar o jogo, ative nas Definições de Segurança  a opção “Origens desconhecidas”, devendo no final da instalação desativar esta opção.

 

Para experimentar escolha a turma: jml (e aguarde ser aceite).

Breve apresentação do jogo: https://youtu.be/FQ3fZHrQNPY

O serious game centra-se na evolução da comunicação humana desde a Pré-História até aos nossos dias (selfie stick9 . Um extraterrestre - Komuniket - é incumbido de reportar o modo como os seres terrestres comunicam. Na Terra, viajou no tempo e tirou várias fotografias que estão organizadas cronologicamente, mas precisa de ajuda para as compreender.

O jogo tem dois níveis: Kronos, cronologia sobre a comunicação humana, dividida em sete etapas que incluem um total de 82 tarefas e Zapping temático, que apresenta cinco travessias temáticas, e só é desbloqueado depois do jogador terminar o Kronos.

No Kronos, o jogador tem que identificar três palavras ou expressões que ajudem a caracterizar a imagem que lhe é apresentada. Para isso pode optar por ler um pequeno texto explicativo, intercetando a apresentação das três áreas de resposta. Depois deparará com seis palavras ou expressões, onde é necessário selecionar três. Dispõe de um minuto para completar a tarefa.

No Zapping temático o jogador tem acesso a cinco travessias temáticas, como por exemplo: "Escrita e alfabetos" ou "A Galáxia Marconi e a Aldeia Global". O jogador tem acesso a um pequeno texto de contextualização da temática, de seguida, perante uma expressão ou termo apresentado deve selecionar a imagem adequada, de quatro disponíveis.

O feedback é apresentado através de efeitos gráficos e sempre que o jogador executa uma tarefa. No Kronos, perante cada imagem são validadas as três palavras selecionadas e vão sendo somados pontos; no Zapping temático é validada a imagem destacada, somando também pontos.

O jogo tem vários Leaderboards: total, só Kronos, só Zapping temático e de cada uma das etapas do Kronos e de cada travessia temática no Zapping. Deste modo, os jogadores, na turma onde estão registados, sabem a posição dos cinco melhores em cada tipo de leaderboard, bem como a posição relativa do próprio jogador, caso não integre os cinco primeiros.

Jogador

Cada etapa só guarda os pontos no final, se sair do jogo a meio de uma etapa tem que a recomeçar.

Aprenda e divirta-se. O Zapping temático só desbloqueia depois de terminar todas as etapas do Kronos.

Papel do professor

Cria a turma e informa os alunos. Estes registam-se e o professor tem que os aceitar na turma para poderem jogar.

Este registo permite ao professor ter acesso ao progresso dos alunos, mas também lhes permite a sua inserção numa leaderboard local (apenas com os elementos da turma inscritos).

 
   

 

©2012-2015 Ana Amélia A. Carvalho

games@fpce.uc.pt